Masahiro Ueno - ou Mitch pour les intimes - a été impliqué dans beaucoup de jeux marquants. Non pas que vous soyez déjà au courant, car il a souvent été crédité sous Jun Furano. "J'utilisais le nom de Jun Furano parce que Konami ne nous laissait pas utiliser nos vrais noms dans les crédits des jeux à l'époque", révèle Ueno. "J’ai fabriqué ce nom d’après une série télévisée japonaise appelée Kita no Kunikara. L’histoire se déroulait à Furano, sur l'île d'Hokkaido, et Jun était l'un des personnages principaux ". Cette série assez particulière était très populaire au Japon, et narrait l’histoire d’un père tentant d’acclimater ses deux enfants à la vie à la campagne.
Il était habituel dans le temps de ne pas créditer les développeurs, ou de le faire sous un pseudonyme. Les fans occidentaux ont spéculé et ont émis l’hypothèse que c’était peut-être pour les chasseurs de têtes – en sachant qu'au Japon, avec la culture de "l’emploi à vie" de l'époque, les gens changeaient rarement d'emploi. "Je pense que c'était pour bloquer les chasseurs de têtes", dit Ueno.
"Les gens changent d'emploi plus souvent de nos jours, mais beaucoup de mes anciens amis sont toujours chez Konami." Malheureusement, cet écart avec les véritables noms fait que les sites Web ne sont pas toujours complets. Sur MobyGames il manque certains jeux sur lesquels j'ai travaillé", admet Ueno. "Comme Track & Field II sur NES, Lethal Enforcers sur Mega Drive et de nombreux jeux plus récents." Lors de son embauche chez Konami, alors qu'il était fraîchement diplômé de l'université, le premier jeu de Ueno était un jeu éducatif pour le Famicom Disk System qui a finalement été annulé. Le deuxième jeu sur lequel il a travaillé, son premier édité, a été le portage de Metal Gear sur la Famicom, qui était sorti sur MSX2. Le portage a été réalisé en seulement trois mois. Certains changements ont été effectués à la demande de la direction pour différencier les deux versions 一 également en raison des limites des puces Mapper disponibles. Ce fut tout de même une réalisation impressionnante, et le jeu s’est vendu en grandes quantités en Amérique.
Ueno a continué à travailler sur la Famicom avec des jeux exclusifs au Japon comme Ganbare Pennant Race! et MADARA. Des années plus tard, il a supervisé des classiques de Konami tels que Contra III et Axelay, et a joué un rôle crucial dans la série Lethal Enforcers (y compris en tant qu'acteur dans sa suite). Mais, son premier rôle sur 16 Bits a été sur Super Castlevania IV - connu sous le nom Akumajo Dracula au Japon - en tant que Main Programmer, Enemy Programmer et Boss programmer, ainsi que Total Director.
Super Castlevania IV est sorti en Octobre 1991 sur Super Famicom, mais savoir quand le développement a réellement commencé nécessite un vrai travail de détective. Par souci de clarté, à présent tous les jeux Castlevania seront appelés CV, suivis de leur numéro. "Je ne me souviens pas exactement quand nous avons commencé le projet", réfléchit Ueno, en essayant de se rappeler. En décrivant sa démarche intellectuelle, nous pensons que ça aurait pu être au début de 1990, mais une révélation vint : "CV III sur la Famicom était développé presque en parallèle avec CV IV, par les mêmes personnes que CV et CV II. Nous avons tous travaillé en étroite collaboration avec l'équipe audio 一 Konami avait la meilleure équipe audio et ils ont vraiment fait un excellent travail. "C'est fascinant pour plusieurs raisons. Tout d'abord, l'équipe principale derrière CV n'a jamais été divulguée, la version d'origine ne possède que des noms fictifs. Cela signifie également que la trilogie originale a été développée par la même équipe de base, tandis que l'équipe de Ueno a été amenée à se familiariser avec le nouveau matériel de Nintendo.
CV III est sorti au Japon le 22 décembre 1989, ce qui signifie que Ueno aurait commencé avant cela, en utilisant sûrement les spécifications de conception proposés pour la Super Famicom, qui n'était pas encore sortie. "Vous avez raison" dit-il.
"CV III est sorti fin 1989, pour que la chronologie soit respectée." Ueno ajoute : "Je pense que nous avons commencé CV IV dès qu'on a eu les informations de Nintendo, donc nous avons probablement commencé le développement de CV IV en 1989. Mais je n'en suis pas si sûr. C'était il y a plus de 20 ans !"
Il est important de comprendre le contexte sous-jacent de cette époque. Le saut technologique de la Famicom à la Super Famicom (sortie en Novembre 1990) était immense, avec des résultats plus visibles que les sauts de générations de console que nous voyons aujourd'hui. Ça fait quoi d'être à la pointe du progrès ? "Naturellement, nous étions très heureux de travailler sur la nouvelle console, car nous sentions que nous avions fait tout ce que nous pouvions sur la Famicom sans ajouter de puces sur les cartouches. Ueno révèle alors un nouvel indice concernant le début du développement longtemps avant la sortie de la Super Famicom.
"Nous avons commencé avec une petite équipe de Recherche & Développement, sans véritable kit de développement. Nous avons seulement eu une copie papier des documents techniques."
"La Super Famicom était nettement plus puissante que la Famicom, notamment graphiquement et au niveau de l’audio", indique Ueno," mais travailler avec le processeur est un peu plus difficile, car c'était comme un processeur 8 bits un peu plus rapide, avec des Bank Registers intégrés", poursuit-il, précisant l'aspect technique du développement SNES." Contrairement aux consoles modernes, nous avons eu accès à tous les hardware registers et nous avons dû trouver une façon de les utiliser effectivement, j'ai vraiment apprécié cela. Mais, il nous a fallu un certain temps et des expériences pour trouver les bonnes façons d'utiliser différentes astuces pour le gameplay".
CV IV était la neuvième version de la série - auparavant, il y avait trois grandes lignes de jeux Famicom, des titres autonomes uniques pour le MSX2 et arcades, deux jeux sur GameBoy, plus un spin-off Famicom avec le fils de Dracula. Castlevania était évidemment important pour Konami, et Ueno est d'accord.
"Les attentes étaient très élevées, étant donné que c'était déjà une franchise à succès et que nous allions utiliser un nouveau super hardware. Personnellement, je préférais le premier CV à l'époque. J'ai bien entendu joué à tous les opus avant de finir la direction de CV IV."
Ueno déclare fièrement : "Je voulais faire de CV IV un pur jeu d'action, sans aucun des éléments de RPG, comme le premier CV." Cela entraîne aussi des chevauchements avec son prédécesseur direct. Il poursuit : "CV III est un grand jeu cependant. Si CVIII était déjà sorti avant de commencer CV IV, j'aurais suivi cette direction." Les deux jeux partagent un peu le même ADN, notamment l’hydre et une apparition de Sypha Belnades de CV III (sous forme de statue), juste avant d'entrer dans le château de Dracula.
"Comme l'équipe était petite", explique Ueno, "tout le monde a été impliqué dans la conception. Quelques idées venaient de créateurs et d'autres étaient des expériences des programmeurs. L'intégration du fouet était vraiment une grande partie du jeu, il a été expérimenté et mis en œuvre par Yaipon. Nous avons tiré les plans sur papier, mais je pense que nous avons beaucoup changé en refaisant le jeu". Yaipon, également connu sous le nom Yaiman, était bien sûr Mitsuru Yaida, qui a programmé le personnage du joueur. Il a quitté Konami avec d'autres pour former Treasure, qui a programmé Gunstar Heroes.
Ueno, quant à lui, était en charge de la programmation des boss, alors nous lui avons posé des questions au sujet de leur conception et de son boss préféré. "J'ai eu quelques idées brutes pour les boss, puis des programmeurs [supplémentaires] sont venus avec des modèles plus détaillés car ils les mettaient en œuvre. Nous voulions faire les premiers boss relativement faciles de sorte que les joueurs puissent trouver leurs points faibles et les armes efficaces sans trop recommencer. Pour certains boss et pièges, nous avons décidé d'utiliser le Mode 7 d'abord, puis nous avons eu d'autres idées. J'aime le boss Golem, tout simplement parce qu'il utilise le Mode 7. "
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connu sous le nom grosse pierre dans le manuel japonais, le Boss golem est un des favoris de Ueno, il est apparu la première fois en Haunted Castle le jeu d'arcade, et a continué régulièrement dans la série. |
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Orphic Vipers |
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Zapf Bat |
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Slogra |
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Dracula |
Il y a débat quant à savoir si CV IV est un remake de l'original, ce qui est sujet à controverse car il contient tant d'éléments révolutionnaires - un meilleur exemple de remake serait Akumajo Dracula sur l'ordinateur X68000. Mais qu'en pense le concepteur de CV IV ? "Je considère CV IV comme un remake du premier CV dans une certaine mesure." Mais que dire de toutes les nouvelles fonctionnalités, comme la possibilité de sauter sur et en dehors des escaliers librement ? "Le premier CV est un grand jeu, mais je l'ai trouvé un peu trop difficile et beaucoup de joueurs ont été frustrés", poursuit Ueno. "Les changements dans le comportement des escaliers ont été faits pour donner plus de contrôle aux joueurs et pour réduire leur frustration. Le nouveau système de fouet a été fait pour introduire un nouveau gameplay, qui n'avait pas été possible sur la Famicom. Nous avons eu la liberté de faire de nombreux changements, mais nous voulions garder le jeu proche du premier CV ".
Ce n'était pas toujours facile, comme Ueno nous dit : "Comme beaucoup d'autres jeux, nous avons eu une longue période de rush. Faire un jeu sur un nouveau matériel exige tant d'efforts, ainsi le temps de crise a duré près de six mois. Mais, nous étions vraiment excités de travailler sur le jeu. Lorsque le jeu a été achevé, comme c'est toujours le cas, j'ai eu des doutes, j'étais très satisfait qu'on ait finalement terminé le jeu, mais je voulais aussi plus de temps pour le peaufiner ".
Ueno est un peu injuste avec lui-même cependant. Konami a publié une vidéo promotionnelle d'une première version et, lorsque vous comparez ces images avec la version finale, de nombreuses améliorations ont été faites. "Je n'étais pas au courant de l'existence de cette vidéo, mais il semble que les images ont été prises d'une première version", admet Ueno, quand on lui donne le lien YouTube. Nous lui demandons si quelque chose a été retiré de cette version en raison des restrictions de mémoire, en faisant référence au boss en forme de serpent, qui est différent de la version finale Medusa. "Je ne me souviens pas de restrictions sévères de la mémoire à l'époque, donc je pense que ces modifications ont été apportées pour améliorer la jouabilité."
"tout le monde a été impliqué dans la conception. Quelques idées venaient de créateurs et d'autres étaient des expériences des programmeurs"
CV IV met très bien en valeur les compétences de programmation et le talent de conception. En y réfléchissant, nous avons demandé à Ueno ce dont il était le plus fier. "En plus de la nouvelle jouabilité, je voulais rendre l'environnement plus interactif et vivant. La musique et les effets sonores ont vraiment contribué à rendre l'atmosphère du jeu effrayante et réelle. Donc, je suis fier de l'atmosphère que nous avons créée." Et changerait-il quelque chose s'il avait une machine à remonter le temps ? "J'ajouterais probablement d'autres embranchements pour donner aux joueurs un sentiment d'exploration que l'on trouve dans d'autres jeux Castlevania."
Alors que le fantastique fouet oscillant au style d'Indiana Jones n'a pas été réutilisé pour les versions ultérieures, CV IV a quand même redéfini un modèle qui a influencé la série pour les années à venir, notamment à travers plusieurs ennemis uniques qui sont présents dans Symphony Of The Night. Qu'en est-il des sorties sur les autres consoles 16 bits, PC Engine et Megadrive ? "Je me souviens avoir donné un retour à l'équipe MegaDrive, comme le directeur de l'équipe et moi avions travaillé sur les mêmes projets auparavant. J'ai eu peu de contact avec l'équipe PC Engine car ils étaient dans un groupe différent" admet Ueno. "Les deux jeux sont très bien, et la version PC Engine a amené le jeu au niveau supérieur."
En plus de sa propre lignée, CV IV a influencé d'autres développeurs, tels que C-Lab avec Rusty pour les ordinateurs PC-98 et DOS. Ici, il s'agit presque d'une copie directe, jusqu'au balancement du fouet. "Non, je ne connais pas ce jeu" déclare Ueno. Ce qui est intéressant à propos de Rusty, c'est qu'il est sorti en Juillet 1993, plus de trois mois avant Dracula X sur PC Engine. Rusty contenait une attaque Item Crash, qui est apparue pour la première fois dans un Castlevania dans Dracula X. Selon une analyse détaillée sur VGMuseum il y a environ 16 grandes similitudes avec Dracula X, sorti plus tard, ce qui implique que l'influence est allée dans les deux sens.
Dans les années suivant CV IV, Ueno est finalement passé à la branche américaine de Konami, à la tête de jeux comme Project Overkill pour PSone. Ueno a travaillé sur plus de 60 jeux au cours des 25 dernières années, y compris en tant que producteur sur Lost In Blue, la série Frogger, TMNT et différents jeux Sims chez EA. C'est un héros méconnu dans une industrie qui favorise l'anonymat.
Avant de se quitter, nous lui demandons s'il sait pourquoi Contra III a été porté sur GBA mais pas CV IV, et s'il a suivi la sortie de CV IV sur la console virtuelle. "Je ne faisais pas partie des discussions à propos des portages, donc je ne sais pas", dit Ueno malheureusement. "J'ai CV IV sur ma Wii tout de même!" Et avec cela, rejoindre dans la section des commentaires du réalisateur, comme il nous parle à travers les différentes étapes ...
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Remerciements à l'expert de Castlevania, Kurt Kalata pour son aide sur cet article.
Publication Originale : revu anglaise Retro Gamer publiée dans le N°119 d’août 2013
Special Thanks à Seb@set pour son aide sur la Translation de cette article.