dimanche, 24 février 2008 01:00

Super Mario Kart La Soluce

Écrit par Mario86
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Super Mario Kart - スーパーマリオカート


La Soluce

Quelques raccourcis qu'il vaut mieux connaître

Dans Donut Plains 1, juste après le virage suivant le pont, vous pouvez couper au milieu dans l'herbe: le mur est percé. On trouve aussi des murs percés dans les circuits suivants: Mario Circuit 3 ( dans le S précédant le dernier virage), Choco Island 2 ( au départ) et Mario Circuit 4 ( dans le S juste avant le dernier virage).

 


Le raccourci de Donut Plains 1.


Le raccourci de Choco Island 2.


Le raccourci de Mario Circuit 3.

De même, toujours dans Choco Island 2, vous pouvez, en ultilisant une plume, sauter dans le bac à graviers à droite de la ligne de départ; vous pourrez en ressortir grâce à un tremplin, tout près de ladite ligne, et et utilisant ce raccourci, vous pourrez faire des tours de moins de 10"!!! Dommage qu'on ne puisse pas disposer de la plume en Time Trial... ( cette astuce m'a été communiquée par Lysander).

smk_gv2_raccourci.gifOn trouve d'autres raccourcis, susceptibles de vous faire gagner du temps, dans les Ghost Valley. Dans le premier, il faut continuer tout droit après le deuxième tremplin et emprunter le bras de piste comme bon vous semble ( en utilisant un champignon, une étoile ou une plume). Dans le second, juste avant l'épingle à cheveux ( virage 3), coupez tout droit, en usant d'un de ces items. Ceux-ci vous serviront à emprunter le raccourci de Ghost Valley 3, situé aux deux tiers de la ligne droite suivant le départ, à droite.
Sachez d'ailleurs qu'il est possible de prendre ces raccourcis à l'aide d'un simple saut avec les boutons L et R. Il est expliqué, dans le détail des circuits, comment s'y prendre.





Caractéristiques des circuits


 


Voici un petit aperçu de chacun des types de circuit de SMK, avec un petit commentaire perso sur chaque circuit ( pour le Time Trial uniquement).

Mario Circuit


un circuit classique, avec une route bitumée, des vibreurs et du gravier autour, pour ralentir lors des sorties. Le principal obstacle, c'est bien sûr les tuyaux, qui ne servent à rien sauf à vous arrêter, et qui sont en général très mal placés.

Mario Circuit 1: ce circuit, le premier du jeu, ne semble pas poser de réelles difficultés, et pourtant, il est difficile à maîtriser en Time Trial... la seule astuce réelle consiste à couper légèrement, par un petit saut, les virages 1 et 4, et à emprunter les deux autres sur le vibreur.

Mario Circuit 2: tâchez d'éviter les flaques d'huile qui, si vous roulez dessus, vous envoient en tête-à-queue. Le coup spécial consiste à rebondir sur le second tremplin du circuit, juste après le big jump ( turbos + tremplin), et de vous ramasser le plus près possible de la ligne à damier.

Mario Circuit 3: ça commence à être technique. Faites très attention à l'épingle à cheveux, mais négociez-la quand même " à donf", sans freiner, et ne coupez pas par le raccourci, qui ne sert À RIEN ( si ce n'est à vous faire perdre du temps).

Mario Circuit 4: une symétrie quasi-parfaite du précédent, qui lui ressemble vraiment très étrangement, si l'on exclut les virages 3 et 4, totalement opposés.

smk_donutplains.jpgDonut Plains


un circuit sur la terre, dans une sympathique campagne. Ne roulez pas sur les bas-côtés en herbe, qui ralentissent plus qu'ils en ont l'air! Et surtout, évitez au maximum de rouler sur les trous, ou des taupes vous sauteraient au visage!!! Et, dans la mesure du possible, évitez l'eau, très profonde.

Donut Plains 1: une vraie " erreur " que ce foutu dernier droite!!! Le gars qui a pondu un truc pareil ne peut pas être fier de lui... tout le circuit est gâché par cette ultime courbe, qui ne se négocie pas ( on peut le dire franchement!). Car le reste du tracé, en lui-même, est sympa, et permet un bon apprentissage du dérapage contrôlé.

Donut Plains 2: en disant que je n'aime rien dans ce circuit, ça n'avancera personne... mais bon, décrivons-le quand même: DP2 est le premier circuit où apparaissent les Monty Moles ( les taupes, quoi). Faites très attention au dernier virage, qui présente une surface particulièrement glissante.

Donut Plains 3: le deuxième circuit le plus dur du jeu, qui présente une surface insupportable, qui varie du normal au très glissant sans prévenir, qui masque des taupes... heureusement que l'adhérence sur le pont est bonne! En ce qui concerne ce pont, justement, il est étroit, il n'a pas de rebord, et comme l'eau est profonde... vaut mieux rester bien au milieu. Et ne ratez pas votre saut!

smk_ghostvalley.jpgGhost Valley


un circuit construit sur du bois, des planches avec de multiples raponces et des trous dans la dernière épreuve. Les Ghost Valley restent incontournables en matière de raccourcis... vous allez être surpris!

Ghost Valley 1: un des circuits les plus cool de SMK. Il contient un raccourci à première vue imprenable avec un simple saut, et pourtant... il suffit en réalité de sauter par-dessus le tremplin jaune, afin de ne pas perdre de vitesse, se placer dans l'axe du bras de piste, et sauter bien droit au tout dernier moment.

Ghost Valley 2: excessivement court ( on peut le faire en moins de 1'04), ce circuit est difficile à maîtriser car il n'y a aucun virage dans un vrai angle droit. Quant au raccourci, il est vraiment inutile, vous ne gagnez que 3/4 dixièmes à chaque fois, et il est même dangereux ( on se plante souvent dans le mur en face). Autrement dit, une piste bidon, dont les bords ne sont même pas taillés droits.

Ghost Valley 3: l'un de mes préférés, car il s'agit d'un vrai test de pilotage. Le raccourci est presque facile à prendre: une fois que vous avez trouvé la position parfaite pour prendre le virage, vous pouvez sauter même un peu avant la limite, car le fossé n'est pas très grand. Évitez de prendre les tremplins, qui ne servent à rien, et faites gaffe aux trous au milieu du circuit!

smk_bowsercastle.jpgBowser Castle


longs et complexes, les circuits du château de Bowser sont faits de pavés entourés de lave. Si vous savez éviter les tremplins et les têtes de pierre ( les Twhomps), ces pistes n'ont aucun secret pour vous, car elles ne sont pas très variées.

Bowser Castle 1: le circuit le plus ennuyeux du jeu: il est long et pas varié ( que des lignes droites). La seule astuce à connaître? Il faut éviter les tremplins, en faisant un petit saut par-dessus avec le bouton R ( ou L, ça dépend de vous).

Bowser Castle 2: le plus long de tous!!! Le faire en moins de 1'50 relève du pur exploit. Il faut aussi sauter par-dessus les tremplins jaunes, et, juste après le virage 4, évitez de prendre le premier tournant à gauche: c'est un cul-de-sac débouchant droit sur la lave ( le mot STOP est même écrit au bout!).

Bowser Castle 3: tâchez de ne pas prendre non plus les tremplins, qui peuvent vous envoyer dans la lave si vous roulez à fond. De même, au début, prenez la route la plus à gauche possible; enfin, à la fin du circuit, tâchez de prendre le chemin de gauche, même si le dernier virage sera beaucoup plus complexe à maîtriser.

Choco Island


ce circuit a pour cadre la magnifique Île du Chocolat de Super Mario World. Si la route est poussiéreuse, le chocolat ( ? ) qui borde la piste est un ralentisseur tenace. Et tâchez d'éviter la boue ( chocolat fondu?), qui ralentit pas mal non plus.

Choco Island 1: un des circuits les plus courts du jeu, qui ne présente aucun intérêt, sinon de prendre le dernier virage en utilisant une technique très particulière, et très difficile: elle consiste à trouver le compromis entre une vitesse assez élevée ( qui permet de faire un saut entre la flaque de boue et les bas-côtés), et une vitesse très élevée, qui vous enverrait trop à l'extérieur du virage dans un dérapage contrôlé.

Choco Island 2: un très mauvais circuit, qui n'offre jamais un moment de répit, et surtout une énorme flaque de boue au milieu, qu'on peut à peine contourner. Ne prenez surtout pas le raccourci du début; même avec un champi' turbo, il ne sert à rien.

smk_koopabeach.jpgKoopa Beach


ce tracé sympa se situe dans la très agréable plage Koopa ( qui est plutôt une île, mais bon...). Les algues ne ralentissent pas trop, l'eau claire non plus. Par contre, évitez l'eau foncée qui entoure la piste: elle est très profonde.

Koopa Beach 1: très court ( on peut passer sous la barre de la minute!), ce circuit fait partie des références en matière de pilotage pro sur SMK. En effet, le but du jeu consiste à ne jamais rouler sur le sable, mais à évoluer sur l'eau claire, et à faire des petits sauts par-dessus les zones profondes.

Koopa Beach 2: peu intéressant, le deuxième tracé de la plage Koopa est très restreint, comporte une quantité impressionnante d'algues... et ça glisse beaucoup ( curieux, on dirait que le kart adhère moins que sur KB1). Il sera inutile de s'attarder dessus: il suffit de serrer un max à gauche, d'éviter les algues quand même, et de rouler un minimum dans la flotte.

Vanilla Lake


ce lac gelé fait presque mal aux yeux tellement le blanc est éclatant. Mais, mis à part le fait qu'on ne voit rien, c'est un must: l'adhérence est nulle et éviter les petits cubes de glace posés un peu partout est un exercice stressant au possible!

Vanilla Lake 1: un circuit... carré, on peut le dire. Il vous faudra passer entre les petits blocs de glace. La meilleure façon est d'utiliser le fantôme pré-enregistré pour qu'il déblaye tout ( mais il vous faudra réussir votre premier tour sans rien heurter). Faites aussi gaffe aux tuyaux... et aux crevasses pleines d'eau, dans lesquelles il serait bête de tomber!

Vanilla Lake 2: il va falloir tenter un surf épique sur le gigantesque plan d'eau central! En effet, la glace est complètement fendue au centre, et vous pouvez couper par ce lac. Mais cela reste aléatoire: on coule facilement, et ce circuit est tellement ennuyeux, à force, qu'il en devient le moins utilisé par tous les fans de SMK.

smk_rainbowroad.jpgRainbow Road


le dernier, dans les trois versions du jeu, le meilleur, le plus difficile, et le plus insupportable!!! Si vous êtes sujet à des crises d'épilepsie, je vous déconseille carrément ce paradis de la couleur qui est un " orgasme vidéoludique" ( l'expression n'est pas trop forte).

Rainbow Road: exceptionnelle, la piste arc-en-ciel est très rapide, superbe en matière d'adhérence et pardonne encore moins la moindre erreur que Monaco en Formule 1! Pour bien prendre les virages, tâchez de sauter par-dessus le vide, et évitez surtout les Twhomps électriques, qui sont terriblement méchants au moindre contact... si vous avez les yeux placés bien au centre de leurs orbites après une ou deux heures de Rainbow Road, ce circuit est fait pour vous!!!

FAQs



Comment accède-t-on à la Special Cup et au mode 150cc?

Il faut, pour obtenir la Special Cup, terminer les trois compétitions de 100cc à la première place; pour jouer en mode 150cc, vous devrez gagner les 7 trophées des modes 50cc et 100cc.

Comment réaliser un départ canon?

La meilleure tactique consiste encore à accélérer à fond, sans relâcher le bouton B, pile au milieu entre les feux rouge et orange. Mais c'est très aléatoire, car on observe que les feux ne clignotent pas de la même manière selon les circuits!!!

Quel est le meilleur perso?

Il est difficile de déterminer précisément un perso qui forme un parfait compromis entre tous les circuits, ou alors entre tous les modes de jeu. Je dirai donc: ça dépend!!!

Pour ce qui est des modes de jeu, sachez que Toad et Koopa Troopa ( les deux poids plume du jeu) sont les plus appropriés en Mode Battle et en Mario GP, car leur tenue de route leur sera bénéfique dans ce style de conditions. En ce qui concerne le Time Trial, c'est la vitesse qui prime... il faut donc des karts rapides, comme Donkey Kong Jr. ou Bowser, que les pros ( ainsi que moi-même) utilisent pour battre des records mondiaux.

Ensuite, parlons du type de pistes. Dans les circuits vraiment tortueux et glissants, où les " gros " ne s'en sortent pas, il est préférable d'employer Mario et Luigi, la deuxième catégorie la plus rapide, car ces persos sont extrêmement agiles sur ce genre de circuits complexes. En revanche, un bon circuit " roulant", sans excès dans les accumulations de virage, et surtout présentant une excellente adhérence ( Mario Circuit, Ghost Valley ou Rainbow Road), il sera plus intéressant de conduire avec les poids lourds, qui prendront très bien les virages et ne perdront pas de vitesse.

En bref: n'utilisez jamais Yoshi ou la Princesse. Ils sont nuls, leur départ n'est pas si canon que ça, ils sont freinés par les gros, et surtout ils n'avancent pas. Une vraie catastrophe que ces deux-là. Et en plus, lorsqu'ils sont vos adversaires, ils sont collants au possible!

 Quelles sont les techniques pour réaliser des super chronos?

C'est pas à un n°26 mondial qu'il faut demander ça!!! Nico vous aiderait beaucoup mieux que moi!!! Bon, je vais vous expliquer quelques techniques assez basiques, il est vrai, mais qui m'ont quand même amené au sixième rang de notre beau pays.

  •     La tactique consiste en fait à prendre les virages au plus court possible. Les virages très courts, comme le premier du Mario Circuit 1 ou ceux des chicanes de Mario Circuit 2 et 3, peuvent être coupés parfaitement, sans heurter le tuyau, ni retomber dans le sable. Un petit saut suffit, tant que vous allez vite. Les épingles, surtout celle du Mario Circuit 3, peuvent aussi être légèrement coupées. Enfin, pour Rainbow Road, il sera nécessaire de sauter au-dessus du vide dans chaque virage ( sans exception).
  • Les virages longs, dits en parabole, se prennent à l'extrême limite du bord de la piste, qu'on se matérialise parfaitement lorsqu'il existe une bonne limite entre les deux surfaces ( les vibreurs de Mario Circuit ou les trous de Ghost Valley et Rainbow Road). Dans le cas de pistes insupportables — du fait de leur manque d'adhérence — du genre Choco Island ou, encore pire, Vanilla Lake, on ne repère pas, ou presque, cette fameuse limite. Faites donc appel à la chance, ou à vos yeux de lynx.


D'autres diront qu'il y a deux règles encore plus basiques à respecter. Évidemment, mais il faudrait être bête pour ne pas y penser. Sur la majorité des circuits, pour ne pas dire la totalité, courez avec DK ou Bowser ( les gros), et n'oubliez pas de prendre un départ canon.

Comment puis-je me débarasser des taupes?

C'est possible ( heureusement, sinon, quel calvaire endurerait-on?) si vous faites de petits sauts répétitifs avec les boutons L et R, situés sur le dessus de la manette. Sinon, si vous n'avez pas encore compris ce truc, vous devez vraiment être lent sur les Donut Plains...

Comment gagner un kart supplémentaire?

Il vous est effectivement arrivé, parfois, d'obtenir une vie supplémentaire, avec le son caractéristique du 1-Up. Eh bien, pour l'obtenir, il suffit d'obtenir 3 fois consécutivement la même place... donc, si vous avez eu deux 8èmes places consécutives, que vous êtes 7è et que vous allez avoir Game Over ( noooonn!!!), terminez dernier, vous obtiendrez une chance supplémentaire ;-)

Quel est le classement des personnages?

Effectivement,selon le perso que vous aurez choisi d'utiliser, le classement des autres sera différent:

  • Mario - 1. Donkey; 2. Toadstool; 3. Yoshi; 4. Luigi; 5. Toad; 6. Bowser; 7. Koopa Troopa.
  • Luigi - 1. Yoshi; 2. Mario; 3. Bowser; 4. Koopa Troopa; 5. Toadstool; 6. Donkey; 7. Toad.
  • Toadstool - 1. Bowser; 2. Toad; 3. Mario; 4. Donkey; 5. Luigi; 6. Yoshi; 7. Koopa Troopa.
  • Toad - 1. Toadstool; 2. Donkey; 3. Mario; 4. Yoshi; 5. Luigi; 6. Koopa Troopa; 7. Bowser.
  • Yoshi - 1. Koopa Troopa; 2. Donkey; 3. Toadstool; 4. Bowser; 5. Mario; 6. Toad; 7. Luigi.
  • Bowser - 1. Mario; 2. Luigi; 3. Toadstool; 4. Yoshi; 5. Donkey; 6. Toad; 7. Koopa Troopa.
  • Donkey - 1. Toad; 2. Bowser; 3. Koopa Troopa; 4. Luigi; 5. Toadstool; 6. Mario; 7. Yoshi.
  • Koopa Troopa - 1. Luigi; 2. Yoshi; 3. Toadstool; 4. Mario; 5. Bowser; 6. Donkey; 7. Toad.


Que faut-il faire pour accéder au générique de fin?

Il faut tout simplement gagner la Special Cup, que ce soit en 100cc ou en 150cc. La superbe photo ci-contre vous montre le podium que vous obtiendrez si vous gagnez la Special Cup dans la catégorie reine.

 

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Lu 5572 fois Dernière modification le samedi, 12 octobre 2013 12:14

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