dimanche, 01 juin 2008 02:00

Histoire de la Super Famicom

Écrit par Grand_Guerrier
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Histoire de la Super Famicom

Histoire de la SUPER FAMICOM

 

Génèse du projet Super Famicom


    En 1987, Nintendo règne sans partage sur le marché des jeux vidéo depuis déjà près de 4 ans grace a sa Famicom qui rencontre un succès sans précédant au Japon, et vient tout juste de débarquer en Europe et aux Etats-Unis sous le nom de Nintendo Entertainment System (NES).

     En quelques années, la Famicom a réussi à relancer le marché mourrant des consoles de jeux vidéo et aucune autre compagnie n'est capable de lui tenir tête. Néanmoins Sega et Nec sont en train de finaliser leurs nouvelles consoles, respectivement la MegaDrive (nommée Genesis aux Etats-Unis) et la PC-Engine, toutes deux utilisant la technologie 16 bits.

      Nintendo craignant alors de perdre son monopole, annonce au journal Kyoto Shinbun le 9 septembre 1987 le développement d'une console 16 bits qui sera retrocompatible avec les jeux Famicom. En réalité, à cette époque, Nintendo vient tout juste de commencer a travailler ses recherches et cette annonce a vraisemblablement été faite pour rester dans la course. Une semaine plus tard, le 15 septembre, Nintendo annonce que des jeux sont déjà en cours de développement.
Le 18 janvier 1988, c'est le journal Nikkei Computer qui dévoile le processeur qu'utilisera la console : un 65C816.
Le 29 juillet 1988, le magazine Famitsu annonce la console pour la fin de l'année au Japon.

 Famicom
La Family Computer (Famicom)

 

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La Nintendo Entertainment Systèm (NES)

 

 

 

La présentation au public

    Finalement la console ne sort pas fin 1988. Mais Nintendo organise une immense conférence de presse le 23 décembre 1988 pour présenter son bébé. C'est Masayuki Uemura, un des pères de la Famicom qui est responsable du projet. Le prototype présenté a l'époque est un peu de différent de la version que nous connaissons : plus gros et volumineux, il présente 2 ports manettes différents de la version finale ainsi qu'un port extension en façade. Mais la plus grande différence avec la version finale est sa compatibilité avec la Famicom ! Pour des raisons de couts de production, la console ne sera compatible avec les cartouches Famicom mais avec la Famicom elle-même De toute façon, à cette époque 1 foyer sur 3 au Japon est équipé d'une Famicom donc pas besoin de retrocompatibilité sans console !

1re démo de Super Mario World
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    La Famicom qui était sortit en 1983 se branchait sur la télévision grace a la prise antenne RF (et non AV), ce qui impliquait une installation difficile (devoir rechercher un canal dédié) et une qualité d'image plus que moyenne. Nintendo prévoit alors que les joueurs pourront brancher (grace au port d'extension) leur Famicom sur la Super Famicom qui elle utilise le systeme moderne de branchement AV. Par le biais d'un bouton situé sur la Super Famicom les joueurs pourront « switcher » entre l'une ou l'autre console sans avoir a les débrancher à chaque fois !

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    Aucun jeu n'est présenté mais des démos techniques démontrant les performances de la machine, nottament les effets de zooms, de transparence et son processeur sonore (réalisé par Sony !) qui se veut de la meme qualité qu'un CD audio.

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Le 1er prototype de la Super Famicom : notez le port extension a l'avant, les boutons power, reset et Famicom ainsi que la molette sur le coté permet de rélger le volume. Les boutons de la manettes étaient rouges et nommés A,B,C,D,E,F (pour les gachettes).
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    La manette est identique (hormis les couleurs) à la version finale. Cette dernière, qui fut présentée par Shigeru Miyamoto en personne, fit sensation aupres de la presse grace a sa forme ergonomique et ses 6 boutons d'action ! Les journalistes imaginent alors tout un tas de nouvelles possibilités pour les jeux !

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Le Famicom Gokan se reliant à la Super Famicom

    A noter que durant cette conférence Nintendo avait également présenter un nouveau modèle de Famicom, redesignée et pouvant utilisée les manettes de la Super Famicom.

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Un prototype plus récent de la Super Famicom. On se rapproche du design final.
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    Puis plus rien jusqu'au 18 aout 1989 avec la parution du magzine Famitsu qui dévoile le design quasi définitif de la console. Quelques jours plus tard, le 1er septembre 1989, Nintendo organise une nouvelle conférence de presse. Durant celle-ci on apprend que la console ne sortira pas avant 1990 et les premiers jeux sont présentés. Il s'agit de Super Mario World et de Dragon Fly (qui deviendra Pilotwings). Ces deux jeux font l'effet d'une bombe aupres de la presse grace a leurs graphismes impressionants (surtout pour Dragon Fly qui fait démonstration du fameux « mode7 »). La fiche technique de la console est également dévoilée a la presse. Malhereusement la « pseudo-compatibilité » avec la Famicom est retirée afin de ne pas avoir un prix de vente trop élevé.

Lancements

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La Super Famicom

    La Super Famicom sort enfin le 21 novembre 1990 pour 25 000 yens (soit le double du prix de la Famicom) avec seulement 2 jeux mais quels jeux (non inclus avec la console) ! En effet il s'agit du génial Super Mario Bros 4 : Super Mario World, dont Miyamoto a lui-même déclaré que « la Super Famicom peut aller tres loin rien qu'avec ce seul jeu » et le revolutionnaire F-Zero. Malgres son faible line up et son prix elevé les joueurs nippons se ruent sur la console et Nintendo ne peut satisfaire la demande qui dépasse les 1,5 millions en ne livrant que 300 000 consoles.
A ce propos, Nintendo redoutant que des Yakuzas ne volent les consoles pour les revendres par la suite, organisa ses livraison la nuit du 20 au 21 dans des camions banalisés !

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La Super NES en version américaine, le design devient cubique et les couleurs jaune, vert, rouge, bleu s'effacent au profit du violet.

    Lors du CES 1991, Nintendo présente la version américaine de sa console. Elle est renomée Super Nintendo Entertainement System (Super NES) et possède un design bien différent de sa sœur japonaise. Les cartouches subissent également un « relookage » et ne seront pas compatible d'une version a l'autre. Certains prétendent que Nintendo a décidé de revoir le design de sa console car les joueurs américains avaient tendance a déposer leurs canettes de Soda sur la NES (ce qui était possible car cette dernière était « plate »), et bien souvent les renversaient sur leur console. Nintendo aurait donc décider de faire un nouveau design, plus « anguleux » afin que cela ne soit plus possible. Lors de ce salon Nintendo annonce aussi la sortie prochaine d'un lecteur de CD-Rom pour contrer le Mega CD de Sega (voir plus loin « Le Super Famicom CD-Rom Adaptateur »).
La Super NES est finalement lancée aux Etats-Unis en aout 1991 au prix de 199$

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La Super Nintendo européenne garde l'apparence de la version nippone.

    L'Europe quant a elle du patienter jusqu'en avril 1992 pour mettre la main sur cette merveille. La encore la console est renommée : Super Nintendo et cette fois ci elle garde son design japonais, par contre elle est toujours imcompatible avec les versions US et japonaise.
En France la console est distribuée par Bandai jusqu'en 1993, date a laquelle est créée Nintendo France, filiale de Nintendo Germany (futur Nintendo of Europe).

La guerre Sega/Nintendo

    Entre 1992 et 1994, Nintendo et Sega vont se livrer une guerre sans merci pour la domination du marché des consoles. Grace a ses deux années d'avance sur la Super Nintendo, la MegaDrive disposait d'un net avantage, de plus le processeur de cette dernière était sur le papier plus puissant que celui de la Super Nintendo. Sur le papier seulement car en pratique la Super Nintendo est capable de gérer beaucoup plus de couleurs et surtout elle est capable de simuler de la 3D grace au « mode7 » qui permet des zooms et des rotations sur des plans en 2D. De plus le processeur sonore de notre chère console était bien supérieur a celui de sa rivale noire !

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La Grande Rivale la Sega MegaDrive

    Vous me direz ce n'est pas la technique qui fait le succès d'une console mais les jeux. Et c'est bien la que la différence entre Big N et Sega s'est joué ! Bien que Sonic soit venu titiller les moustaches de Mario des 1991, ce dernier ne tarda pas a répliquer avec Super Mario World qui était vendu en pack avec la console en Europe. C'est surtout a partir de la fin de l'année 1992 avec la conversion de Street Fighter 2 (ajouté a cela la sortie d'un pack Super Nintendo + Street Fighter 2) que la Super Nintendo va commencer a dépasser la MegaDrive en Europe. Les deux années qui suivirent verront l'arrivée des grands titres Nintendo comme Zelda no Densetsu : Kamigami no Triforce (Legend of Zelda : A Link to the Past), Super Mario Kart, Super Mario Collection (Super Mario All Stars), Super Metroid et d'autres hits provenant des éditeurs tiers comme Akumajô Dracula (Super Castlevania IV), Contra Spirits (Super Probotector)...

    Au Japon, la MegaDrive et la PC Engine étaient totalement dépasséess et ne pouvaient pas rivaliser avec la Super Famicom qui proposait les meilleurs RPG (genre dont nos amis nippons raffolent) de Squaresoft et d'Enix avec Dragon Quest, Final Fantasy, Seiken Densetsu, Romancing Saga, Chrono Trigger, Star Ocean (malheureusement inédits en Europe pour la plupart).

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Autre Rivale la PC-Engine

    Aux Etats-Unis la situation était un peu différente et les 2 consoles jouaient au coude a coude. Sega se maintenait au niveau de Nintendo grace aux nombreuses simulations sportives qu'apprécient les joueurs américains. Néanmoins sur la période fin 1994/1995, la Super Nintendo distança la pauvre MegaDrive qui croulait sous les extensions douteuses (Mega CD, 32X).

    A noter au passage que la Famicom/NES continuait malgrès tout a bien se vendre partout dans le monde jusqu'en 1994 et que Nintendo sortit au Japon le 1er décembre 1993 une version relookée se branchant sur la prise AV (rappelez vous de la conférence de 1988...). Toujours en 1993, Nintendo annonce le développement d'une console 64 bits.

    Prémice de la compatibilité entre consoles portables et consoles de salon, Nintendo lance le Super Game Boy en 1994, qui permet d'utiliser ses cartouches Game Boy sur la Super Nintendo.


Le baroud d'honneur contre les 32 bits

    En 1994, les consoles 32 bits commencent déjà a pointer le bout de leurs manettes, Sony avec sa PlayStation, au départ concept de Nintendo (voir plus loin) et Sega avec sa Saturn.

    Nintendo prenant du retard avec son projet de 64 bits, décide alors de « maintenir a niveau » sa 16 bits. Apres avoir sorti les premiers jeux en vrai 3D polygonale sur une consoles de salon avec le chip Super FX (StarFox, Stunt Race FX), Big N passe a la vitesse supérieure.

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Donkey Kong Country, jeu emblématique de la Super Nintendo et de la collaboration entre Rare et Nintendo

    Aidé par RareWare, à l'époque petit développeur anglais, Nintendo met en chantier un jeu qui doit éclipser les 32 bits. Ce jeu est présenté au CES de 1994 et Nintendo le décrit comme un jeu « Next-Gen », la surprise est d'autant plus grande lorsque l'on apprend qu'en fait il s'agit d'un titre Super Nintendo. Vous voyez de quel jeu je parle ? Oui il s'agit du légendaire Super Donkey Kong (Donkey Kong Country) ! A la base les personnages et décors du jeu sont modélisés en 3D temps réel sur des ordinateurs Silicon Graphics (les memes que ceux utilisés pour les effets spéciaux de Terminator 2 et Jurassik Park) puis ils sont « transcris » en sprites affichables par la Super Nintendo.

    Le jeu fait sensation et permet a la Super Nintendo de rester dans la course. En 1995 Nintendo toujours aidé de Rare lance la conversion du hit d'arcade Killer Instinct qui utilise le meme procédé graphique que Super Donkey Kong (Donkey Kong Country).

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Killer Instinct

    Entre 1995 et 1996, la Super Nintendo va, en Europe, progressivement se retirer au profit des 32 bits mais c'est durant cette période que sont lancés les titres les plus impressionants techniquement parlant : Super Donkey Kong (Donkey Kong Country) 2 et 3, Super Mario Yoshi's Island, Street Fighter Alpha 2, Kirby Superstar et Super Mario RPG (inédit en Europe) qui fut le dernier jeu issu de la brillante coopération entre SquareSoft et Nintendo.

En avril 1995, Nintendo lance au Japon le Satellaview (voir « Le Satellaview X ») qui ne rencontre pas un très grand succès.

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Le retrait définitif

Le 23 juin 1996, la Nintendo 64 sort enfin au Japon , en septembre aux Etats-Unis et au printemps 1997 en Europe.
Celle-ci ne rencontrant pas le succès escompté et après l'échec cuisant du Virtual Boy, Nintendo décide de redonner un coup de jeune a sa 16 bits qui reste une valeur sure.

C'est ainsi que sort en octobre 1997 aux Etats-Unis, la Super NES 2, qui est une version miniaturisée de la console vendue pour 99$ avec Yoshi's Island. Elle est accompagnée de la gamme « Player's Choice » qui regroupe les classiques de la console vendus a prix réduit. La console n'arrivera pas en Europe mais la gamme « Player's Choice » si, qui sera renommée au passage « Super Classics ». Le dernier jeu pour le marché américain est Kirby's Dreamland 3 qui sort le 27 novembre 1997.
Néanmoins Nintendo of America continua la production de la SNES 2 et des « Player's Choice » jusqu'en 1999.

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La Super Famicom Jr.

En Europe les derniers jeux furent Harvest Moon (uniquement en Allemagne) qui sort le 29 janvier 1998 et Timon & Pumba Jungle's Games qui sort en mars 1998.

La Super Famicom 2 est également lancée au Japon le 27 mars 1998, sous le nom de Super Famicom Jr. La bas des jeux continuent a sortir, au compte goutte, jusqu'au 1er décembre 2000 avec Metal Slader Glory Director's Cut qui est le tout dernier jeu de la console.

La production de la Super Famicom Jr ainsi que le service Nintendo Power, qui permet de télécharger des jeux sur des cartouches vierges depuis des bornes spéciales, continueront jusqu'en juin 2003 date à laquelle la production fut définitivement stoppée.

Quelques chiffres

Au total la Super Famicom s'est vendue a plus de 49 millions d'exemplaires dans le monde dont plus de 17 millions rien qu'au Japon.

51 jeux dépassèrent le million d'unités vendues. Le plus gros succès de la console est Super Mario World avec 20 millions d'unités vendues suivi de Super Mario All Stars avec 10,5 millions (ces deux jeux étaient souvent vendus en pack avec la console) et Donkey Kong Country avec 9,3 millions.

Le total des cartouches de jeux produites dépasse les 350 millions !

Plus de 750 titres sont sortis sur cette console entre 1991 et 1997 aux Etats-Unis.

Trois noms, trois designs, une seule console

 

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De haut en bas et de gauche a droite : la Super NES, la Super Nintendo, la Super NES 2 et la Super Famicom Junior.

La 16 bit de Nintendo a changée de nom et de design selon les continents sur lesquels elle est sortie. Petit récapitulatif :

  • Super Famicom est le nom japonais de la console, Famicom est l'abréviation de Family Computer, le nom nippon de la console 8 bits de Nintendo. Sa référence est SHVC, qui signifit Super Home Video Computer (la référence de la Famicom étant HVC). L'abréviation la plus courrante est SFC.

 

  • Super NES est le nom que porte la console en Amérique du nord. Son design est différent de celui de la Super Famicom, tout en angles droits. Les cartouches sont également différentes, rectangulaires (a l'image de la console). La manette reste identique, hormis la couleur des boutons. Super NES est l'acronyme de Super Nintendo Entertainement System, et est aussi abrégé en SNES. Elle est référencée SNS pour Super Nintendo System.

 

  • Super Nintendo est le nom européen de la console. La version européenne est physiquement identique a son homologue nippone. En revanche elle ne passe que en mode 50hz (alors que la SFC et la SNES sont en 60hz). Les cartouches sont identiques aux cartouches japonaises mais sont imcompatibles d'une version a l'autre. Son abréviation est SNIN. Elle est référencée SNSP pour Super Nintendo System PAL.

 

  • Super Famicom Jr : c'est la version relookée de la console sortit en 1997/1998. Elle est beaucoup plus petite que l'origine et la DEL témoins d'alimentation a disparue. Aux USA elle est appelée SNES 2 ou SNES mini tandis que au Japon on la nomme Super Famicom Jr (elle n'est pas sortie en Europe). Extérieurement la seule différence entre les version US et nippone est la couleur des boutons, en revanche elles sont toujours imcompatibles au niveau des cartouches (ceci du a la forme particulière des cartouches US). Elle est référencée SNS-101 pour le modèle US.
  • Home Entertainment Terminal : mais qu'est ce que cela me direz vous ? Eh bien il aurait du s'agir d'une sorte de Super Famicom transportable, produite par Bandai (encore eux), disposant d'un écran LCD de 4 pouces et de diverses fonctions multimédia. Présenté en 1993, ce projet ne vit jamais le jour car beaucoup trop cher pour l'époque.
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Le Home Entertainment Terminal

Caractéristiques techniques

  • Processeur : 16 bits 65c816 cadencé a 3,58 Mhz.
  • Mémoire : 120 ko (1Mb)
  • Mémoire vidéo : 64 ko pour les plans et décours + 64 ko pour les sprites soit 128 ko au total.
  • Couleurs : 4096 couleurs affichables simultanément sur une palette de 32768.
  • Résolution max : 512 X 448 pixels
  • Scrolling : 5 plans maximums
  • Sprites : 128 affichables simultanéments (taille maximum 64 X 64 pixels)
  • Effets : scrollings toutes directions, zooms et rotations des sprites, plans multiples, déformations ...

Super Mario Kart utilise parfaitement le mode7

  • Modes graphiques: 8 modes numérotés de 0 à 7 comprenants chacun un type d'affichage, un nombre de couleurs, un nombre de plan et d'effets et une résolution spécifique. Ces modes graphiques sont utilisés par les programmeurs pour faciliter le développement d'un jeu. Le mode le plus connu est le 7 (qui donne une impression de 3D).
  • Son : processeur 8 bits Sony SPC700, 16 voies stéréo.
  • Entrées, sorties : 2 ports manettes, port cartouches, sortie vidéo, sortie alimentation, port extension.
  • Support : cartouches ROM, capacité de stockage allant de 2 a 48 Mb. Possibilité d'y incorporer diverses puces additionnelles (sauvegardes, co-processeurs...)

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La Super Famicom
SHVC-001_boxed_[256].png Nom : Super Famicom / Super NES / Super Nintendo

Code : SHVC-001

Constructeur : Nintendo

Date : 21 Novembre 1991

Note :
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Accessoires officiels

  • Nintendo Scope : connu au Japon sous le nom de Super Scope et disponible a partir du 23 juin 1993 au prix de 9500 yens, il s'agit d'un bazooka sans fils permettant de jouer a des jeux de tir. Il était vendu avec une cartouche regroupant 6 minis jeux de tir nommée Nintendo Scope 6. Le bazooka se tenait sur l'épaule et il était possible de positionner le viseur a gauche ou a droite selon sa préférence, il fonctionnait entierement sans fils grace a 6 piles LR6. Un petit capteur se branchant sur le port manette devait cependant etre installée au dessus de l'écran, ce dernier communique avec le bazooka par infrarouge.

Tres peu de jeux utilisent ce périphérique qui ne rencontra pas un grand succès, en partit du a cause de sa trop grande consommation de piles. Citons pour l'exemple Yoshi's Safary ou Space Bazooka.

  • Souris Super Nintendo (SNES Mouse): il s'agit d'une souris type PC tout ce qu'il y a de plus classique se branchant sur un port manette, elle possède 2 boutons de couleur violette et était livrée avec Mario Paint et un tapis a partir du 14 juillet 1992 au Japon pour 9500 yens.

Elle est également compatible avec certains titres convertis du PC comme Sim City, Doom, Cannon Fooder, Civilization...

  • Super Multitap : la Super Nintendo ne possédant que 2 ports manettes cet accessoire permet de remédier a ce problème en branchant jusqu'à 5 manettes. Il était produit par Hudson Soft (sous license Nintendo) pour accompagner la sortie de Super Bomberman en 1993. Une cinquantaine de jeux sont jouable a plus de 2 joueurs.

A noter qu'au Japon Hudson a également sortit une version du Super Multitap ayant la forme d'un Bomberman.

  • Super Advantage : il s'agit d'une manette spéciale déstinée avant tout aux jeux d'arcade. Elle se positionne a plat et l'on retrouve en plus des 6 énormes boutons standards un énorme joystick d'arcade a la place de la croix directionnelle. On trouve également des fonctions supplémentaires comme « turbo », « auto fire » et le réglage du volume.

 

  • Super Game Boy : voila sans doute l'un des accessoires les plus intéréssants de la console. Disponible au Japon a partir du 14 juin 1991 pour 7000 yens, il s'agit d'un adaptateur permettant de jouer aux jeux Game Boy (noir et blanc) sur sa télévision grace a la Super Nintendo ! Il était possible d'attribuer une palette de 4 couleurs aux titres monochromes de la Game Boy et certains furent développés pour fonctionner en 256 couleurs grace au Super Game Boy ! Le son était amélioré grace au processeur sonore de la Super Nintendo. Le joueur pouvait également choisir une bordure entourant l'écran et dessiner (grace a un « mini » Mario Paint) sur celui-ci . Son seul défaut par rapport a la console Game Boy réside dans l'absence de port « link ».

Suite aux succès des jeux Pokémon, une seconde version, le Super Game Boy 2, est sortit aux Etats-Unis et au Japon en 1998. Disponible uniquement en vente par courrier elle était identique à la première version hormis sa couleur (bleu translucide) et l'apparition d'une prise pour le cable « link ».

  • Cartouches Nintendo Power : Si aux Etats-Unis Nintendo Power est le nom du magazine officiel Nintendo, au Japon c'est un système de distribution de jeux. Il est possible d'acheter dans le commerce des cartouches vierges réinscriptibles puis de télécharger depuis une borne spéciale un jeu a moindre prix. Ce système mis en place au milieu des années 1990 afin de baisser le prix des jeux perdura jusqu'en octobre 2003.

 

  • Sufami Turbo : Il s'agit d'une extension produite par Bandai sous license officielle Nintendo et disponible uniquement au Japon a partir du 28 juin 1996. Elle se présente sous la forme d'un adaptateur se plaçant dans le port cartouche de la console et pouvant accueillir des jeux sous un format spécial. Les jeux se présentent sous la forme de petites cartouches (un peu comme celles de la Game Boy) et il est possible de placer 2 cartouches de jeu en meme temps (car le Sufami Turbo possède 2 connecteurs) et ainsi de réaliser des échanges entre les 2 jeux. Seulement 13 jeux sont sortis sur ce support jusqu'au 27 septembre 1996 dont 6 Gundam. Dans le cas de ces derniers il devient alors possible d'évoluer en meme temps sur 2 champs de bataille (1 pour chaque jeu).

Informations supplémentaires

  • Nom Jap: Super Famicom
  • Nom Euro: Super Nintendo
  • Nom US: Super NES
  • Sortie Japon: mercredi, 21 novembre 1990
  • Prix ¥ sortie: 25,000¥
  • Sortie Euro: samedi, 11 avril 1992
  • Prix Frs sortie: 1 290 frs (210,00€)
Lu 65504 fois Dernière modification le samedi, 21 novembre 2015 14:13

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