jeudi, 20 novembre 2014 13:43

F-Zero [PlayerOne]

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© Player One 1992 © Player One 1992 © 2014 SuperFamicom.fr

Accrochez vos ceintures, la Super Nintendo débarque en force avec ce jeu le plus rapide et le plus hallucinant qui soit...
Nous sommes au XXVIe sie- cle, et l'on s'apprête à vivre l’évé- nement galactique de l'année : la F-Zero, la course de magnéto- glisseurs la plus cotée de l'uni¬vers ! Quatre pilotes se confron¬tent dans un duel qui peut mener à la mort. Quatre kamikazes, assis à quelques centimètres de puissants réacteurs limentés à l'hydrogène liquide. On les lâche sur quinze parcours de difficulté croissante, quinze circuits bour¬rés de pièges, aux tracés très techniques. Les nerfs d'acier de ces chevaliers modernes seront mis à rude épreuve avec, en même temps, la griserie de la vitesse et l'excitation de la course. F-Zero vous donne l'opportunité de faire partie de ce pari surréaliste et vous le pre¬nez de bon cœur, sachant panaitement que c'est une expérience incomparable...

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 Dans death wings, le vent vous déporte!  Les Bandes magnétiques vous attirent.
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 Ce saut est le passage le plus dur du jeu!  C'est le moment d'y aller!

 

C'EST A LA MODE... 7!
Tout F-Zero repose sur l'une des particularités les plus éton-nantes de la Super Nintendo, il s agit du mode 7! C'est sous ce mode graphique unique en son genre, que la Nintendo 16 bits permet d utiliser les zooms et les rotations, mais aussi, et c'est ce qui la rend hors du commun, de transformer une image 2D vue de dessus en une fausse image 3D vue au ras du sol : l'effet rendu est incroyable ! Et comme c'est un coprocesseur spécial de la machine qui se charge de réaliser

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 Votre engin rentre dans un champ de mines.  On peut utiliser des tremplins.



L'effet, l'animation est d'une fluidité et d'une rapidité comme vous n'avez jamais vu de votre vie... enfin, sur une Super Famicom japonaise, car sur la Super Nintendo française, c'est moins rapide. Cependant, le jeu reste tout aussi surprenant et toujours bon à jouer.

ENGINS FOUS POUR PILOTES COSMIQUES
Quatre types de magnétoglisseurs participent à la course. Tous possèdent un nom et des caractèristiques techniques distinctes. Avant d'attaquer la piste magné-tique, on vous laisse le choix de l'engin que vous voulez piloter. Il est important de ne pas se planter, car c'est l'un des éléments décisifs qui vous fera perdre ou gagner les courses. Les deux premiers, Blue Falcon et Golden Fox, favorisent la puissance aux dépens de la vitesse de pointe. Bref, ils sont nerveux, mais pas rapides. Wild Goose, lui, offre un bon compro-mis entre les deux. Quant à rire Stingray, c'est celui qui possède la vitesse de pointe la plus élevée, mais pour le faire accélérer, c'est un gros veau ! La tenue de route rentre aussi en compte. Le rire Stingray, par exemple, peut ren¬trer très rapidement dans certains virages, alors que le Golden Fox a toutes les chances de déraper et de taper contre le bord du circuit s'il le prend à la même vitesse...

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CONSEIL : prenez plutôt le Wild Goose. C'est une machine équilibrée, qui accélère correcte-ment et qui est suffisamment rapide pour prendre le dessus... à condition que votre pilotage soit à la hauteur.

TROIS RAISONS DE PRENDRE SON PIED
Après le choix des machines, il faut aussi sélectionner la caté-gorie dans laquelle vous voulez concourir. Il existe trois leagues : la Knight League, la Queen League et la King League, par ordre croissant de difficulté. Chaque league comprend cinq circuits, ainsi que le mode Practice pour s'entraîner sur une sélection des circuits les plus représentatifs. Chaque league peut être courue sous trois niveaux de difficultés différents : Beginner (débutant), Standard (normal) et Expert (professionnel). Ça joue sur l'agressivité de vos adversaire : plus le niveau est élevé, plus ils vont vite. Ainsi, en mode Expert, les autres concurrents vont aussi vite que vous, et c'est vraiment la galère pour les rattraper.

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La "glace" magnétique, modifie
le comportement de l'engin.
 les fleches vous accelerent jusqu'à 900km/h!

 

C'EST PARTI POUR CINQ TOURS

Quand tous les choix sont faits, on s'aligne au départ. Les trois autres concurrents sont là. Paf !le message « Go !!! » s'affiche et il faut mettre la gomme. Votre moteur s'emballe, et vous êtes propuise vers lavant, comme si on vous avait donné un véritable coup de pompe dans le derrière ! Mais après cet élan, le réacteur reprend son souffle, le temps de se stabiliser à un rythme normal. Durant ces secondes, les autres prennent le large, et la poursuite commence. C'est maintenant qu'il s'agit d'avoir le cœur bien accroche, on ne vous fera aucun cadeau, et la piste réserve toujours des surprises... désagréables

LES GALERES

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On peut trouver des raccourcis hors du circuit / Outre les virages en épingle ou les sections de pistes coupées,Passer dessus en pleine poursuite prend des dimensions dramatiques. On trouve aussi des champs de mines : passez dessus, et elles explosent en projetant votre engin contre les rambardes. Et ce n'est pas tout, il y a encore les bandes magnétiques qui vous attirent, la glace qui vous fait déraper, etc. Et tout plein d'autres pièges dont la finalité est de vous faire baisser votre niveau d'énergie à zéro... Et votre engin explose !

FOLIE TOTALE
F-Zero, c'est un jeu de fou, inimaginable, démentiel,y'a pas de mots suffisamment forts pour exprimer toute la tension et toute la passion qui se dégagent de ce jeu. On sent qu'il a été pensé dans les moindres détails. Tout est parfait, pas le moindre bug, pas la moindre

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Il suffit de passer sur la portion bariolée
pour se ravitailler en énergie.

 


Le parcours offre des difficultés nettement moins conventionnelles. Ça commence par les longues bandes grises qui s étendent toujours aux endroits les plus chauds, et qui ralentissent très serieusement votre engin.

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Quand vous remporter une league, la Super Famicom vous offre un tour
d'honneur, vue dans tous les sens...Le mode 7, c'est vraiment incroyable!



Quand vous remportez une league, la Super Nintendo vous offre un tour d'honneur, vue dans tous les sens... Le mode 7, c'est vraiment incroyable !
faute de goût ! Les graphismes sont sublimes et, surtout, l'animation nous plonge dans un univers qui nous était inconnu jusque-là. Même en jeux de café, il n'existe aucun équivalent. Et comme, en plus, la jouabilité est certainement l'une des plus précises qui soit, il suffit simplement de faire une seule partie,

 

 

Pas tout à fait d'accord, mon cher Crevette... Oui, F-Zero est un jeu très bien fait ; oui, il procure des sensations de vitesse rarement vues auparavant. Mais lui accorder la note de 99 %, non ! C'est se limiter dans la notation des futurs produits extraordinaires qui risquent de voir le jour sur la Super Nintendo. F-Zero, développé en peu de temps par le père des Zelda et Mario, est une sorte de vitrine des possibilités de zooms et de rotations du fameux mode 7. A mon avis, il manque à ce jeu la possibilité pour deux joueurs de s'affronter sur une même course dans un écran partagé en deux. Top Racer, la course de voitures développée par Gremlin et éditée par Kemco sur Super Famicom (que nous espérons voir rapidement sur Super Nintendo) offre, à ce titre, un challenge plus intéressant.
Robby

 

 

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Informations supplémentaires

  • Magazine: Player One
  • Numéro: Numéro 20
  • Date: vendredi, 01 mai 1992
  • Auteur: Crevette (Cyril DREVET)
Lu 4515 fois Dernière modification le dimanche, 23 novembre 2014 12:02

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