mercredi, 03 juillet 2013 19:43

La Super Nintendo - L'Arme Fatale 2

Écrit par Crevette, Sam
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Après de longs mois d'attente, la Super Nintendo débarque en fanfare sur le marché français. Découvrons-la...

Bouleversement : Nintendo, le numéro 1 mondial du jeu vidéo, lance une nouvelle console. Après presque dix ans d'hégémonie sur le marché, grâce à sa console 8 bits, la firme japonaise s'attaque désormais au marché naissant et déjà lucratif de la console 16 bits. La Super Nintendo, c'est son nom, est disponible dès ce mois-ci dans les grands magasins parisiens et sera diffusée sur l'ensemble du territoire dès la mi-avril!

SuperFamicom - PlayerOne N19 page40 02Nouvelle génération, nouveau look, processeur 16 bits, la Super Nintendo n'a rien à voir avec sa petite sœur (la NES) : d'ailleurs, les deux machines coexisteront, chacune se positionnant sur un créneau différent. La Super Nintendo se veut une console grand publique hi-tech, ce qui explique l'utilisation de processeurs 16

bits (des puces électroniques sophistiquées qui offrent une puissance de calcul double des processeurs 8 bits utilisés sur la
NES). Cela se matérialise à l'écran par des graphismes beaucoup plus fins, des animations plus rapides, un nombre de couleurs affichables nettement supérieur et des capacités sonores exceptionelles. Cette technologie permet la création de jeux d'un type nouveau, se rapprochant du dessin animé et du cinéma, avec, quand même, les limitations habituelles d'un support électronique de grande diffusion.

 

LE PAVE DANS LA MARE

SuperFamicom - PlayerOne N19 page41 01Surprise : la Super Nintendo est arrivée beaucoup plus tôt que prévu. A l'époque de sa sortie japonnaise (novembre 1990), les porte-parole de Bandai/Nintendo France ne l'annonçaient pas avant 1993. Mais c'était sans compter le succès montant de la Megadrive, la console 16 bits de Sega, l'autre spécialiste japonnais de la console de jeux. Sega a misé sur la rapidité, en étant le premier des deux à produire une console 16 bits. Le résultat ne s'est pas fait attendre : Sega a marqué des points, s'instal-lant tranquillement, sans concurrence, sur ce nouveau marché. Nintendo a senti le danger et c'est pour cela que la Super NES sort plus rapidement que prévu. Mais voilà, la bataille est loin d'être gagnée, la Megadrive possède déjà une logithèque importante et variée et est présente depuis presque deux ans sur le marché. De quoi avoir eu le temps de marquer l'esprit du public. Finalement, ce sera la qualité des jeux qui fera la différence... Une sacrée guerre en perspective !

 

UNE VRAIE BATTERIE DE CUISINE

SuperFamicom - PlayerOne N19 page41 02La Super Nintendo est dotée d'un microprocesseur 16 bits nommé « 65c816 » (le processeur pourrait se décrire comme le cerveau d'une console, c'est lui qui centralise toutes les informations, et qui les diffuse vers les circuits concernés). Il n'est pas totalement inconnu, puisqu'il a été utilisé sur l'Apple II GS, un ordinateur assez puissant. Ce processeur est cadencé à une fréquence de 3,58 MHz (la fréquence imprime le rythme auquel vont voyager les données à l'intérieur de la machine). C'est peu (la Megadrive et la NEC tournent à 8 MHz), mais il faut expliquer que l'architecture interne de la Super Nintendo est du type « multiprocesseur ». Ce qui veut dire que le 65c816 ne joue qu'un rôle de chef d'orchestre, pendant que des coprocesseurs (des puces électroniques, indépendantes du microprocesseur, dédiées à une tâche particulière) se partagent le travail. Ainsi, l'affichage des images est géré par un coprocesseur spécial, la musique possède son propre circuit intégré, etc. En fait, le processeur de la Super Nintendo se contente de donner des ordres, et de calculer la trajectoire des sprites (tous les petits éléments graphiques qui sont en surimpression sur les décors, comme les vaisseaux, les ennemis...). Le coprocesseur vidéo est, d'ailleurs, très puissant, puisqu'il affiche une image d'une résolution maximale de 512 x 448 (contre 320 x 224 pour la Megadrive). Et en beauté, puisqu'il peut l'afficher en 256 couleurs, parmi une palette de 32 000 nuances (contre 64 parmi 512 pour la Megadrive).
Il peut aussi gérer 128 sprites à l'écran, d'une taille allant de 8 x 8 pixels à 128 x 128 pixels. Chaque sprite pouvant être enrichi de 128 couleurs. Mais si le programmeur abuse de toutes ces possibilités, sans utiliser des petites ruses, le processeur sature rapidement, ce qui amène les ralentissements que l'on trouve sur la majorité des shoot'em up de cette machine.SuperFamicom - PlayerOne N19 page41 03Ces petites erreurs de jeunesse devraient diparaître, au fur et à mesure que les programmeurs connaîtront mieux la machine. N'oublions pas non plus que la Super Nintendo possède des effets spéciaux directement empruntés aux bornes d'arcade.


Elle est capable de faire des zooms et des rotations d'écran (première console à cumuler ces deux effets) mais aussi des mosaïques, et des effets de transparence. Autant de possibilités qui facilitent la tâche des programmeurs, et impressionnent le joueur. On finit en beauté avec le circuit sonore, une merveille du genre, probablement le plus évolué de sa catégorie. Le circuit sonore est désolidarisé des circuits intégrés (de la carte-mère, pour ceux qui s'y connaissent un peu en électronique) de la machine. C'est un petit boîtier, isolé, qui possède un processeur Sony 16 bits, pour la restitution des 8 voies stéréo, avec une fréquence d'échantillonnage de 32 KHz (presque la fréquence d'un compact dise !). Un processeur spécial Nintendo pour les effets spéciaux comme « l'écho » ou la digitalisation. Et une mémoire dédiée pour y stocker la musique et les sons, sans gêner

les autres données du jeu ! Autant dire qu'avec de telles possibilités, la restitution sonore sur la Super Nintendo est sans égale.

 

JEUX TE DONNENT

SuperFamicom - PlayerOne N19 page42 01Mais ce qui est le plus important, sur une console, ce sont les jeux. L'histoire démontre en permanence que sans jeu, ou avec des titres de mauvaise qualité, une console n'est rien. La Super Nintendo est une machine récente, elle n'échappe donc pas au problème du nombre de titres qui joue beaucoup quand une nouvelle console arrive sur le marché. Outre Super Mario 4, quatre titres sont annoncés pour le mois de mai : il s'agit de F-Zero, Super Tennis, Super Soccer (ou Super Football, on ne connaît pas encore le nom français exact) et Super R-Type. Quatre titres, c'est peu, mais c'est déjà un début. Surtout que


DES DEFAUTS ?

SuperFamicom - PlayerOne N19 page42 02Outre d'énormes qualités, le Super Nintendo possède aussi quelques défauts. Le principal s'adresse en particulier aux possesseur de la NES, puisqu'il n'y a pas d'adaptateur officiel pour passer les jeux Nintendo 8 bits sur la Super Nintendo. On regrettera aussi que la version française, en 50 Hz, ne soit pas plein écran et soit ralentie par rapport aux modèles US et japonais. Quant au prix des jeux (450 F), il n'est pas excessif mais reste encore trop élevé. Mais dans le même temps, on saluera l'excellente finition de la machine : compacte, robuste, et composée de matériaux de très bonne facture. De même, les câbles et alimentations sont particulièrement solides, ce qui est loin d'être le cas sur les autres consoles. Soulignons également que de nombreux jeux (une centaine) sont déjà disponibles aux USA et au Japon.
Qu'une grande partie de ses titres sont fabuleux et sont le reflet de la stratégie de contrôle de la qualité que mène Nintendo par le biais des licences et de l'Official Seal of Quality. L'avenir s'annonce donc bien pour ce nouveau bébé, d'autant que Nintendo vient d'officialiser la sortie du CD-Rom pour l'année prochaine (voir « Stop Info ») et que d'après les premières informations, il serait très puissant pour un prix peu élevé. Si tous ces éléments sont confirmés, et, encore une fois, si la qualité des jeux continue, la Super Nintendo a tout pour devenir LA machine star des années 90...

 
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les premiers Jeux

F-ZERO

Voici probablement le jeu le plus hallucinant qu'il m'ait été permis de voir ces dernières années. Tirant partie des possibilités de zoom et de rotation de la Super Nintendo, F-Zero vous plonge dans une course d'engins futuristes, dont la rapidité et la fluidité ne possèdent pas d'équivalent sur console. Si l'on ajoute aue la jouabilité est hors du commun, vous comprendrez qu'il n'y a pas une minute à attendre pour se le procurer : c'est une urgence !

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SUPER SOCCER (FOOTBALL)

Les simulations de football sont toujours délicates à restituer, mais celle-ci se permet la perfection ! Encore une fois, là aussi, la fonction zoom assure un rendu visuel sidérant. On se déplace sur le terrain avec un effet de perspective incroyable : on est presque au niveau des joueurs. Si l'on ajoute une jouabilité sans faille et un respect total des règles du foot, on obtient une petite merveille... Même pour ceux qui n'aiment pas ce sport...

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SUPER TENNIS

jusaue-là, seules la console NEC et la Game Boy disposaient d'une simulation de tennis de qualité dans leur logithèque : c'est maintenant au tour de la Super Nintendo de s'y mettre. Avec ce jeu d'une qualité légèrement inférieure au Final Match Tennis de la NEC, qui sert de référence, mais suffisamment bon pour s'en approcher et pour proposer des heures de matchs éprouvants, en direct-live !

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SUPER R-TYPE

C'est le moins bon des quatre, et pourtant le plus beau ! Super R-Type est la version Super Nintendo du shoot'em up le plus mythique de l'histoire. Cette version propose un mélange de R-Type I et de R-Type II (tirés de l'arcade) et s'illustre par des graphismes et une bande sonore d'une qualité etonnante. Malheureusement, l'animation est trop souvent sujette à de lourds ralentissements... Dommage.

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La Super Nintendo vue de l'interieur

SuperFamicom - PlayerOne N19 page44 01Qui d'autre, mieux qu'un programmeur, pouvait nous parler de la Super Nintendo ? Nous avons donc demandé à l'un d'entre eux de nous faire un petit compte-rendu de ce qu'il pense de cette machine sur le plan technique.

« Il y a plusieurs choses dans la Super Nintendo. D'abord, un processeur central, qui est grosso modo celui qui équipait l'Apple II GS et qui n'est pas très rapide. Autour de lui, il y a des coprocesseurs pour l'aider, qui eux sont très performants. En utilisant chaque coprocesseur au maximum de ses possibilités, le processeur central n'a pas à être spécialement rapide. Vous prenez un exemple concret : faire du son sur une NES, cela prend entre 10 et 20 % du temps de calcul du processeur central. Sur la Super Nintendo, cela prend 0 %, parce qu'il y a un circuit son qui sait absolument tout faire, qui a son propre langage, sa propre mémoire et qui n'intervient pas du tout avec le processeur central. Ce processeur central à juste à lui dire : "joue-moi la musique 4", voilà, c'est rien, c'est juste deux instructions ! m Et après, le processeur son se débrouille tout J seul, donc on a déjà gagné 10 à 20 % du temps machine.

 

EFFETS SPECIAUX

Au niveau visuel, le coprocesseur graphique, qui, entre autres, fait les effets spéciaux, aussi les affichages de plusieurs écrans comme on voit dans Super Mario 4. Tu as 1 décor de fond, et par-dessus un décor d'avant-plan, plus des énormes blocs qui essayent d'écraser Mario. Pour tout cela, le processeur central n'a pratiquement rien à faire. Donc ça permet un gain de temps. Maintenant, où la Super Nintendo n'est pas super douée, c'est peut-être son gros défaut, c'est quand elle doit gérer une multitude de sprites. Les shoot'em up, entre autres, où il y a 50 bastos en même temps, 15 ennemis, deux vaisseaux et où tout scrolle en même temps. Il peut effectivement arriver que ça ralentisse. Car à ce moment-là, le processeur central a tous les tests de colli-

sions à faire et tous les calculs de trajectoire à exécuter. Donc, si l'on demande au coprocesseur vidéo d'afficher tous les sprites, le maximum d'écran, et que le tout bouge à toute vitesse, le processeur central va prendre un temps de calcul supérieur à celui nécessaire à l'affichage d'une image, et il va déborder sur l'image d'après. Pour combattre cela, nous connaissons des remèdes : il suffit d'obliger le processeur à s'occuper en priorité du déplacement du joueur et de ses tirs, de façon à ce que ce soit quelques-uns des ennemis qui soient ralentis, et non le vaisseau du joueur ! Avec cette technique, le joueur ne s'aperçoit même pas des ralentissements, et pourtant ils sont présents ! Maleureusement, les Japonais ne le font pas, ils veulent que tout bouge à l'écran...
Une autre solution existe, elle consiste à rajouter un processeur supplémentaire dans la cartouche.

 

DES CARTOUCHES SURPUISSANTES

C'est ce que Nintendo a fait dans Pilotwings. Car cela demande trop de calculs, pour le processeur central, d'afficher des sprites en 3D sur le décor qui, lui, était en mode 7 avec des rotations et des zooms de folie ! Ils ont résolu le problème en ajoutant un coprocesseur arithmétique (d'origine NEC !) dans la cartouche, qui décharge complètement le processeur de la console. C'est grâce à cela que le jeu est génial ! Mais cela augmente le prix de la cartouche, et personne d'autre que Nintendo ne se le permet pour l'instant.

 

LES DIFFERENTS MODES GRAPHIQUES

Il y a 8 différents modes dans la Super Nintendo (de 0 à 7). Chaque mode possède des possibilité différentes. Certains modes proposent plus de couleurs et moins de plans différentiels, d'autre moins de plans mais une résolution plus élevée, jusqu'au fameux mode 7 (voir encadré) qui offre un plan en 256 couleurs, sur lequel on peut faire tous les zooms et rotations que l'on désire. Après, c'est au programmeur de faire son choix, sachant qu'il peut commuter plusieurs mode sur la même image. Reste les autres effets spéciaux, qui sont applicables pour tous les modes : c'est la mosaïque, l'effet d'éclairer tout l'écran ou pas, et l'addition ou de soustraction de lumière sur une partie de l'écran (ça change la couleur qui est en dessous). C'est la seule machine au monde capable de faire ça !

 

SuperFamicom - PlayerOne N19 page45 01SuperFamicom - PlayerOne N19 page45 02LE SON

C'est un circuit Sony, qui intègre un vrai microprocesseur, et qui est aussi puissant qu'une NES ! Mais il est dédié uniquement au son. Il est enfiché dans la console mais complètement séparé des autres circuits. Et quand tu ouvres ce truc-là, eh ben, réduit au maximum, tu as de la mémoire qui est réservée au son, et tu as deux processeurs : un Sony qui pilote tout cela , et un processeur Nintendo qui s'occupe des effets comme l'écho ou la digitalisation de son. C'est le fameux DSP. Et c'est pour cette raison que cela ne prend aucun temps machine pour le processeur central, car ce circuit fait tout : la partition est dans sa mémoire, les instruments aussi, et le code qui joue du son et des effets spéciaux est aussi dans sa mémoire. De plus, la fréquence d'échatillonnage est redoutable ! La Super Nintendo a 8 voies en permanence : sur chaque voies tu peux jouer d'un instrument différent, une note différente, une hauteur différente, avec un écho ou pas, qui va boucler ou pas, avec des trémolos, des vibratos et un peu tout ce que tu veux ! Mais à programmer c'est vraiment l'enfer. »

 

LE FONCTIONNEMENT DU MODE 7

Dans le mode 7, comme dans F-Zero, Pilotwings ou Super Soccer, l'écran est dessiné vu de dessus. Et c'est l'un des co processeur de la Super Nintendo qui se charge de changer l'angle de vue du joueur. Ainsi, on est plus au-dessus, mais au ras du sol ! Et on peut même tourner autour ! Ce qui donne des effets hors du commun, c'est diabolique, et c'est pour cela que c'est la meilleure machine au monde... Y a rien qui bat cela. En plus, dans la pratique, c'est rien. Pour un programmeur, y' ajuste un peu de mathématique, puisque c'est à base de cosinus d'angle, il faut juste être bon en trigonométrie. Et l'on dispose quand même, pour ce mode, d'une surface maximum de quatre écrans sur quatre. On peut même en avoir le double, avec une petite ruse... Magique !

 

 

 

 Propos recueillis par Crevette et Sam

Informations supplémentaires

  • Magazine: Player One
  • Numéro: Numéro 19
  • Date: mercredi, 01 avril 1992
  • Auteur: Crevette (Cyril DREVET)
Lu 6732 fois Dernière modification le samedi, 25 octobre 2014 12:05

Media

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