dimanche, 30 juin 2013 18:48

La Super Famicom arrive chez Player One!

Écrit par Crevette, Iggy
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Il serait facile de titrer "A star is born" et pourtant cela collerait bien avec la sortie au Japon de la Super Famicom.
Pas prévue en France avant plus d'un an et demi, Player One vous met l'eau à la bouche... en avant-première.

 

 Les doigts tremblants, le visage en sueur, j'ouvre délicatement une boîte de couleur vive. Une dernière plaque de polystyrène fait encore obstacle et... elle est là, devant mes yeux ! Une grosse boîte de couleur grise, rondouillarde mais racée. Sur le dessus est inscrit... Nintendo Super Famicom ! Depuis le

temps que l'on en rêvait (cela fait plus de deux ans qu'elle se cache dans les laboratoires de Nintendo), le miracle s'est finalement accompli. Sortie le mois dernier au Japon, elle marque la seconde génération de console Nintendo. Après Sega (avec la Mega-drive), Nintendo se décide enfin à passer aux 16 bits.

 
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ZERO DEFECT ?

Avant d'attaquer la technique pure, observons cette petite merveille de l'extérieur. Outre un design bien particulier, on note, sur le dessus, trois big boutons : Power, Eject et Reset. Classique, allais-je dire ! Mais le bouton Eject, c'est pas banal ça ! Une forte pression dessus et la cartouche sursaute telle une tartine dans un grille-pain, pratique ! Une solide trappe protège le port-cartouche. Les deux paddles sont particulièrement intéressants ! Les prises sept broches, très spéciales, pour les connecter à la console, sont équi-

pées d'un petit clic qui évite les accidents et qui assure une bonne connexion. La forme, très proche de ceux de la Mega-drive, est très ergonomique, la prise en main est excellente. Quatre boutons Fire (A, B, X, Y) ! Et c'est pas tout, il y en a deux autres sur le devant (L, R) !

Je ne parle pas des sorties vidéo puisqu'elles seront différentes sur la version européenne.

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Dernier détail extérieur, si l'on retourne l'engin, on trouve une petite trappe marquée EXT (extension), qui cache le connecteur pour le CD-Rom (qui, selon les rumeurs, devrait sortir rapidement) ou un modem.

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HAUT LES COEURS !

C'est à l'intérieur que c'est le plus délirant. Le processeur central, un 65C816 est la version 16 bits du 65C02, le processeur de la NES. Détail révélateur, l'une des trois vitesses d'horloge de ce processeur est la même que celle de la NES, il est donc vraisemblable qu'un adaptateur voit le jour pour passer ses jeux NES sur la SuperFamicom.

La SuperFamicom est capable de gérer jusqu£ 128 sprites, chacun en 128 couleurs, indépendamment de la couleur du fond ! Et parlons-en de la

couleur du fond, cela donne 256 couleurs parmi une palette de 32 768 couleurs ! Deux résolutions graphiques : 256*224 ou, accrochez-vous, 512*448 ! L'un des 5 coprocesseurs qui déchargent le 65C816 des lourdes tâches, gère des effets visuels stupéfiants : agrandissement de sprite (zoom hard) et rotations avec centre flottant

(rotation hard) ! Pratique pour les simulations. Et on finit en beauté avec le son. Rien moins que 16 voies (8 voies stéréo) avec chip PCM (comme sur les synthétiseurs) pour les effets spéciaux (echo, réverb, sampling...) et une fréquence d'échantillonnage de 32 KHz, l'équivalent d'un Compact Disc ! Et rien que sur Super Mario, ça déménage...

La Super Famicom est née et bien née, les premières réalisations sont à la hauteur et les caractéristiques impressionnantes.

On attendait une Megadri-ve et c'est presque une Neo-Geo que l'on accueille ! Joli coup Nintendo...

 

SUPER MARIO WORLD

SUPER MARIO BROS 4

 

SuperFamicom - Player One 005 - Page 008 01Depuis ce matin, Crevette s'est enfermé dans la salle de test ! Iggy, Sam et Pedro ont tout essayé pour l'en faire sortir. Rien n'y fit car Crevette venait de découvrir le jeu de sa vie : Super Mario World... Le premier jeu sur Super Famicom. Il s'est décidé à parler !

Déjà fan des Super Mario précédents, je dois avouer que je me suis pris une véritable claque dans la figure ! La Super Famicom n'est pas étrangère à ce coup de foudre ! La musique, les animations, la variété des tableaux, les graphismes simples mais efficaces, les innombrables combinaisons, etc., etc.

C'est la folie totale ! Pour cette quatrième édition, Mario subit un lifting complet. Le principe des "mondes" est toujours là, mais le mode de déplacement est totalement nouveau : une carte représentant tous les mondes vous sert de point de départ. Quand vous terminez un stage d'un monde, le chemin qui mène au suivant se dessine, mais il est aussi possible de revenir en arrière pour refaire un stage déjà vu.

Six mondes, de quatre ou cinq stages chacun, composent l'ensemble du jeu. En comptant les tableaux cachés, on obtient un jeu gigantesque, on en a pour son argent !
Mario et Luigi possè-dent un nombre incroyable d'actions, courir, sauter, tournoyer, se baisser, prendre un objet et, selon les options rencontrées, chevaucher un petit dragon, voler sur quelques mètres, nager, tirer des boules magiques, etc., etc !

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TOUCHE PAS A MON SUPER MARIO 4 !


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Les ennemis sont aussi variés que délirants. Les tortues sont toujours là mais cohabitent avec des fantômes, des petits monstres pas sympa, des chenilles mortelles, des piranhas, des oiseaux killers, des obus géants, des monstres parachutistes et même des tortues déguisées en footballeurs américains ! Je vous le redit encore une fois : c'est la folie totale !!! De plus, le nombre de passages secrets a presque doublé, sans compter maintenant les sous-tableaux, c'est immense.
Côté technique, c'est tout aussi impressionnant. Même si on sent bien que ce jeu n'utilise que 40 ou 50 % des possibilités de la machine, on est déjà halluciné ! La musique est la plus impressionnante ! La SuperFa-micom émet des sonorités d'une pureté cristalline et semble capable de reproduire parfaitement de vrais instruments ainsi que des effets comme l'écho (incroyablement réaliste dans ce jeu). L'animation ne souffre d'aucun reproche mais c'est normal, elle n'est pas mise à dure épreuve sur ce

jeu (quelques sprites paraissent bien gros tout de même !), nous n'avons pas rencontré un seul conflit de sprites. Bref, Nintendo confirme son leadership sur le marché en réalisant une console et un premier jeu largement au-dessus de la concurrence. Test complet de Super Mario 4 dans... Plus d'un an et demi (sic !).

 

JEUX EN STOCK


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Les jeux ayant toujours été la grande force de Nintendo, on ne s'étonnera pas que leur nouvelle machine soit dès le départ dotée d'une ludothèque faramineuse.

En général, une nouvelle console ne dispose au départ que de quelques jeux et ne voit sa ludothèque s'enrichir que petit à petit, à mesure que les ventes progressent. C'est un phénomène dont on ne se rend pas vraiment compte en France puisque les consoles y arrivent des années après leur sortie japonaise et qu'elles ont le temps de se constituer un bon stock de cartouches.

Sur SuperFamîcom, ce n'est vraiment pas le cas. La petite dernière de Nintendo n'était pas encore sortie que déjà, les éditeurs se battaient pour développer dessus. Le résultat, c'est tout simplement que la SuperFami-com va très vite se trouver gratifiée d'une ludothèque délirante pour une console si jeune. Comme un bonheur n'arrive jamais seul, il s'agit en majorité de titres forts, qui ont déjà connu un grand succès sur microordinateur ou en arcade. A croire que le nom Nintendo n'a rien perdu de son pouvoir magique !

Une première série de cartouches est déjà en vente dans toutes les bonnes boutiques.

F-Zéro est une course de voitures dont le but avoué est de montrer ce

que peut faire la Super Famicom en matière d'animation 3 D. But atteint, il faut bien le dire. Toujours dans le genre « j'utilise les zooms et les déformations de sprites pour te clouer au fauteuil », Pilot Wings propose un petit vol en avion, en hélico, en deltaplane ou encore en parachute.

Que serait une console sans shoot'em'up ? Gra-dius III, encore un hit d'arcade, est au rendez-vous. Egalement pour se défouler en rentrant de cours, Final Fight est un jeu de baston aux graphismes géantissimes. D'ailleurs, en voyant les photos, tout le monde a cru que c'était un jeu d'arcade.
Adaptation d'arcade plus pacifique, Bombuzal est une sorte de Pac Man en 3 D. Actraiser, une arcade-aventure, propose des graphismes à faire rougir une Neo-Geo. Enfin, Populous, un des meilleurs jeux de stratégie

 

Impressionnant pour une machine qui a moins de deux mois, non ? Et ce n'est qu'un début : d'autres gros titres sortiront au cours des six premiers mois de 1991.

Côté must absolu, voici tout simplement Ghouls'n'Ghost II (ou Ghosts'n',Goblins III, si vous préférez) et R-Type II. Quand les suites proposent de tels graphismes, on ne peut que s'incliner. Big Run, de Jaleco, propose de courir le Paris-Dakar. Les décors sont plutôt dépouillés mais la puissance de la SuperFamicom devrait assurer sans problème une bonne animation.

Il aurait été dommage qu'une console japonaise

soit privée de simulation de golf. Deux sont carrément prévues : Hole in One, de Hal, ne devrait pas décevoir les fans de ce sport, mais c'est le jeu sur lequel travaille Poly-sis qui nous a fait flasher. Graphismes superbes, musique PCM et animation d'enfer (un processeur pour le calcul des images 3 D serait intégré à la cartouche), on est vert !

Côté US, voici Sim City, un grand classique

de la micro qui vous propose de devenir le maire d'une ville. A plus long terme, on murmure les noms de Prince of Persia, Three Stooges et Chaos Strikes Back.

Les petits frenchies ne sont pas à la traîne : Info-grames développe Drak-khen, un superbe jeu de rôle très facile à manipuler, et Loriciel est également sur les rangs pour un projet encore top secret.

 

HERE COMES SUCCES

Moins d'un mois après sa sortie, la SuperFamicom a déjà fait un méga carton au pays du saké. Pour vous donner une idée, 300 000 exemplaires se sont vendus le jour même de la sortie. Au bout de quelques jours, en trouver une à Tokyo ressemblait de très

près a une mission impossible. 300 000 consoles supplémentaires, remises sur le marché pour Noël, se sont arrachées comme des petits pains. En clair, c'est une rupture de stock qui devrait durer encore quelques mois puisque les carnets de commandes sont pleins à craquer. Du délire !

J'entends déjà les sceptiques : "Oui mais ils sont fous ces Japonais ! Ça ne se passera jamais comme ça chez nous

zotres, les Occidentaux". Pas si sûr : la pression des utilisateurs a été si forte aux States que Nintendo US a finalement décidé de sortir la bête cette année.

Le rouleau compresseur Nintendo est en marche et, à ce rythme là, la SuperFamicom est bien partie pour connaître le succès de sa grande soeur la NES (environ 50 Millions vendus dans le monde en 7 ans). En tout cas, il y en a qui doivent angoisser très sérieusement : ce sont les autres fabricants de consoles. Il est très

probable qu'ils réagiront en baissant le prix de leurs machines et en sortant de nouvelles machines plus puissantes que la petite merveille de Nintendo. On entend déjà des rumeurs (pas vérifiées pour le moment) d'un Megadrive II.

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NOUS AUTRES PAUVRES EUROPEENS

En Europe, la situation est complètement diffé-

rente. La SuperFamicom ne sera pas importée officiellement avant fin 1991 Au Plus Tôt (ça veut dire : plutôt mi-1992). Il faut reconnaître qu'au vu des excellents chiffres de vente de la NES, on comprend bien que Bandaï ne soit pas trop pressé. Vous n'êtes donc pas obligé de jeter votre console ni même de geler vos achats d'ici là : dix-huit mois, c'est très long et il peut s'en passer des choses pendant tout ce temps.

Iggy et Crevette (sont famicomisés)

Informations supplémentaires

  • Magazine: Player One
  • Numéro: Numéro 05
  • Date: mardi, 01 janvier 1991
  • Auteur: Crevette (Cyril DREVET), Iggy (Olivier Scamps)
Lu 6874 fois Dernière modification le samedi, 25 octobre 2014 12:07

Media

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