samedi, 29 novembre 2008 01:00

Super Mario World [PlayerOne]

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La plus grande star des jeux vidéo s'installe avec sa petite famille et son monde merveilleux sur la Super Nintendo...
Le résultat est digne d'un dessin animé !

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  • Publication Originale : PlayerOne Numero 19 du 10Avril 1992
  • Test réalisé par Crevette
  • Restauré par 65c816


Publié dans Player One [FR]
samedi, 10 mars 2007 13:48

Super Mario World [cheats]

Super Mario World

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Codes Action Replay
jeudi, 08 février 2007 23:06

Super Mario World La Soluce

Super Mario World

 
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En cours de Rénovation...
Merci de votre Compréhension.
Super Mario World La Soluce

SMWorld_right.gif9 999 990 points et 99 vies

Comme dans SMB3 vous pouvez augmenter les points que donnent les ennemis en leur rebondissant dessus sans toucher le sol, pour donner des 1UP. Mais ici, contrairement à SMB3, le processus continue. Dans certains niveaux, vous obtiendrez par exemple des 2UP. Mais vous pouvez faire mieux à Forest of Illusion 1. Allez là où se trouvent les trois chenilles, et rebondissez-leur dessus ( quand elles sont jaunes, donc flottez vers la droite pour que celles de gauche retrouvent leur aspect initial). Tant que vous ne tuerez pas ces chenilles, vous pourrez augmenter vos capitaux pièces, points et vies. Voici l'augmentation des points, des vies et des pièces que vous obtiendrez à chaque rebond sur les chenilles: 100 pts, 200 pts, 400 pts, 800 pts, 1000 pts, 2000 pts, 4000 pts, 5000 pts, 8000 pts, 1UP, 2UP, 3UP, 5UP et 12680 pts, 10 smw_piece.gif et 2650 pts, 15 smw_piece.gif, 20 smw_piece.gif, 25 smw_piece.gif et 450560 points, 4 smw_piece.gif et 471040 pts, 5 smw_piece.gif et 491520 pts, 222 smw_piece.gif et 512000 pts, 255 smw_piece.gif et 532480 pts, 22 smw_piece.gif et 552960 pts, 201 smw_piece.gif et 112640 pts, 42 smw_piece.gif et 396810 pts, 308 smw_piece.gif et 33310 pts, 77 smw_piece.gif et 204800 pts, 188 smw_piece.gif et 38400 pts, 200 smw_piece.gif et 442860 pts, 22 smw_piece.gif et 396800 pts, 192 smw_piece.gif et 3310 pts, 13 smw_piece.gif et 514570 pts, 144 smw_piece.gif et 494080 pts, 32 smw_piece.gif et 614400 pts, 192 smw_piece.gif et 63200 pts, 17 smw_piece.gifet 434480 pts, 144 smw_piece.gif et 616320 pts, 13 smw_piece.gif et 362960 pts, 218 smw_piece.gif et 14880 pts, 90 smw_piece.gif et 7280 pts, 185 smw_piece.gif et 361400 pts, 204 smw_piece.gif et 24590 pts, 73 smw_piece.gif et 5250 pts, 134 smw_piece.gif et 415520 pts, 31 smw_piece.gif et 12950 pts, 189 smw_piece.gif et 365250 pts, 5 smw_piece.gif et 598030 pts, 122 smw_piece.gif et 53890 pts.

À partir de là, le score atteint le maximum possible ( 9 999 990 points) et 99 vies, et on ne peut que constater l'évolution du nombre de pièces attribuées au fil du jeu. Cette astuce ne s'applique pas pour le Vanilla Secret 2, où tous les Paratroopas ne donnent que des 2UP.

mardi, 06 février 2007 20:59

Super Mario World

Super Mario World (ou en japonais : スーパーマリオワールド Super Mario Brothers 4: Super Mario World) est un jeu vidéo de plate-forme pour Super Famicom sorti en 1990 au Japon, en 1991 aux États-Unis d'Amérique , et en 1992 en Europe.

Cette cinquième aventure de Super Mario, souvent jugée comme excellente, introduit pour la première fois le personnage de Yoshi. L'aventure est divisée en 7 zones éparpillées sur une carte, il est toujours question de délivrer la princesse Peach des griffes du dragon Bowser. Les 74 (au lieu de 96 comme ecrit précédement, merci à Cicciu pour la correction) niveaux sont variés : zones de plate formes mouvantes, sous-marines, maison fantômes, les pièces à ramasser, les tuyaux qui mènent à des zones souterraines.


Mario peut devenir SuperMario via le champignon, Mario-cape avec la cape afin de voler, ou Mario-feu avec la plante de feu. Yoshi sert de monture à Mario, et peut gober les ennemis ainsi que recracher les carapaces des tortues.

Deux joueurs peuvent collaborer à tour de rôle (l'un contrôle Mario, l'autre Luigi)La version Super Nintendo est également un des premier jeux sortis sur cette console et donne une démonstration technologique de certaines capacités graphiques : effets de rotation lors du premier boss, transparence des nuages dans les manoirs, la lampe lors du dernier

Scénario

(Issu du mode d'emploi du jeu original)

"Après avoir sauvé le Royaume des Champignons des mains de Bowser et du reste des Koopas dans Super Mario Bros. 3, Mario et Luigi ont besoin de se remettre de leurs diverses aventures. Ils se mettent d'accord sur le meilleur lieu de vacances possible: Dinosaur Land, un endroit magique.

Mais tandis que Mario et Luigi sont allongés sur la plage pour une petite sieste réparatrice, la princesse Toadstool se volatilise, apparemment capturée par des forces démoniaques. Après avoir cherché pendant des heures leur amie disparue, Mario et Luigi découvrent un œuf gigantesque caché dans la forêt.

Soudain, sort de l'œuf fraîchement éclos un jeune dinosaure du nom de Yoshi qui commence à raconter à Mario et à Luigi une histoire fort triste: ses amis dinosaures ont été emprisonnés dans des œufs par un groupe de tortues monstrueuses.

"Des tortues monstrueuses !" s'exclame Luigi. "Bowser et son groupe sont de retour !" Mario hoche doucement la tête en signe d'approbation, et se met en route avec Luigi et Yoshi à travers Dinosaur Land pour retrouver la Princesse et libérer les amis de Yoshi. Au début de leur voyage, Yoshi tend à Mario une cape magnifique. "Cela peut vous servir", dit-il. "On dit qu'elle possède des pouvoirs magiques".

Avec un peu de chances (et l'aide de la cape magique) notre courageuse équipe peut vaincre les sept mondes de Krazy Koopa Kritters de Bowser. Beaucoup d'endroits sont bien dissimulés, aussi remuez ciel et terre pour tout découvrir. Il n'est pas nécessaire de tout explorer pour libérer les dinosaures et sauver la Princesse Toadstool, mais il y a beaucoup de trésors "étincelants" à dénicher dans des contrées lointaines. Vous devez fureter dans toutes les régions pour trouver quelles sortes de trésors recèle... Super Mario World."

Gameplay

Le gameplay de Super Mario World représente une véritable évolution par rapport à celui de Super Mario Bros 3, tant il dôte Mario et Luigi de mouvements importants et nécessaire souvent pour terminer un niveau. La première des évolutions que l'on peut remarquer vient des power-ups; tandis que Super Mario Bros, Super Mario Bros 2 japonais et Super Mario Bros 3 exigeaient d'être "Super Mario", soit d'avoir pris un champignon magique pour pouvoir ensuite accéder aux autres pouvoirs (fleurs de feu, feuille magique, etc.), cet opus permet à Mario d'accéder directement à Mario Feu ou Mario-Cape (la nouvelle transformation) en récupérant un bonus.

Cette nouveauté va de pair avec une autre aide, le carré power-up, placé en haut de l'écran -qui sera repris pour le jeu Super Mario Kart- qui permet au joueur de stocker un pouvoir et d'y faire appel en cours de partie par simple pression du bouton "Select". Ce pouvoir tombe alors et Mario peut le saisir; cela se fait automatiquement en cas de collision avec un ennemi, rendant la progression du jeu bien plus simple. Si Super Mario devient Mario Feu ou Mario Cape, un super champignon est alors stocké dans le carré.

Comparé à Super Mario Bros 3, le nombre de bonus est risible: on retrouve donc le Champignon Rouge, qui change Mario en Super Mario, la Fleur de Feu qui change Mario en Mario Féroce -petite modification toutefois, les ennemis touchés par le feu se changent en pièce d'or-, le Champignon 1-up qui gratifie Mario d'une vie supplémentaire, la Lune qui lui en donne 3, le ballon "P" qui fait "gonfler" Mario, lui permettant ainsi de voleter un instant au-dessus du vide, le personnage étoile qui le rend invincible et enfin la Plume, élément très important du jeu et qui en est l'emblème, permettant à Mario de se changer en Mario-Cape.

Contrairement à la feuille de SMB3 qui ne permettait à Mario que de voler et de redescendre doucement lors de la chute, la Cape lui permet de voler, en prenant de l'élan lors de la descente puis de remonter. Cette astuce permet au joueur de traverser tout un niveau sans mettre un pied au sol. De plus, Mario est capable d'effectuer un "plongeon" vers le sol, ce qui provoque la mort de tous les ennemis présents alors à l'écran.

Mis à part ces différences de Gameplay, Mario dispose d'un autre saut, dit "Saut-Tourbillon", qui s'active en pressant le bouton "A". Mario fait alors la "toupie". Ce saut, qui ne va ni bien haut, ni bien loin, est le seul moyen pour Super Mario de détruire les blocs jaunes par-dessus, d'anihiler certains ennemis et enfin de quitter Yoshi. Signalons enfin le rôle des boutons flippers "L" et "R" qui permettent respectivement de reculer ou d'avancer légèrement l'écran de manière à voir les pièges suivants; cette commande n'est que peu usité par les joueurs, voire même totalement inutile.

Mario, enfin, peut avancer sur des grilles verticales, et même se retrouver de l'autre côté via des "trappes". Pour vaincre les ennemis, les koopas évoluant comme lui, il peut donner des coups de poing. Ce système sera repris bien plus tard dans Super Mario Sunshine.

L'autre emblème du jeu, après la cape est bien sûr Yoshi, le dinosaure. Trouvable dès le monde 1 dans le niveau "Yoshi's Island 2", la monture se révèle bien vite très utile. Sa longue langue lui permet d'avaler la majorité des ennemis; en cas d'ingestion d'une carapace, ses réactions différent:

  • Une carapace verte ou de "Buzzy Beetle" est recraché tel que, et sert de projectile.
  • Une carapace rouge permet à Yoshi de cracher trois boules de feu simultanément.
  • Une carapace jaune permet à Yoshi, lorsqu'il atterit après avoir sauté, de tuer les ennemis alors au sol, comme lors du plongeon de Mario-Cape.
  • Une carapace bleue offre des ailes à Yoshi, lui permettant de voleter pendant une certaine durée.

Yoshi ne peut garder une carapace indéfiniment en bouche, et au bout de quelques secondes il finira par l'avaler. Outre les ennemis, Yoshi est capable de gober des clés -un autre élément majeur du jeu, voir plus loin-, des blocs "P" et des baies, qui, si Yoshi en avale un certain nombre lui font pondre un œuf contenant un bonus, allant du champignon rouge à la lune 3-up. En cas de collision avec un ennemi, Mario est désarçonné et Yoshi s'enfuit à l'aveuglette, à la merci du premier fossé venu. Mario peut alors le récupérer et poursuivre son aventure. Il faut noter que si Mario-Cape chevauche Yoshi, les effets de la cape sont similaires à celle de la feuille de SMB3.

Il existe dans le jeu quatre catégories de Yoshi: les verts, les rouges, les bleus et les jaunes. Les trois derniers apparaissent toujours initialement sous la forme d'un petit Yoshi, auquel il faut donner cinq ennemis à manger pour le voir grandir. Leur couleur détermine le pouvoir qu'ils ont lorsqu'ils gobent une carapace; le rouge crachera des flammes quelque soit la couleur de la coquille dans sa bouche, le bleu volera quelque soit sa couleur, le jaune tuera les ennemis après un rebond.

Souvent, un niveau est découpé en deux parties grâce à un mini-poteau de rugby. Si Mario coupe le fil, il devient Super Mario et reprendra de cette position s'il perd une vie.

Un niveau peut se terminer de trois manières distinctes:

  • En éliminant un boss ou un mini-boss
  • En franchissant un goal "poteau de rugby"
  • En mettant une clé dans un trou de serrure

Pour ce qui est du goal "poteau de rugby", un score est offert au joueur selon la hauteur à laquelle il parvient à toucher la barre, de 0 à 50. Quand le joueur cumule 100 points, il entre dans un niveau bonus où il peut gagner 8 vies maximum. Si on amène une carapace jusqu'à ce poteau, elle se transforme alors en un item (vie ou bonus).

Certains niveaux sont affichés sur la carte du monde par un point rouge, et non jaune. Cela signifie que le niveau comporte deux sorties, soit deux poteaux de rugby finaux, soit une clé et une serrure et un poteau. Les secondes issues, plus dures à trouver sont généralement des voies vers des raccourcis, permettant de finir le jeu plus vite. Certaines ghost house ont également deux issues.

Les interactions sur la carte du monde sont moindres que pour SMB3: le joueur ne peut pas utiliser de cartes objets mais peut par contre refaire un niveau -à l'exception des forteresses et donjons (sauf si on appuie simultanément sur les boutons L et R sur la version Super Nintendo)- et il n'y a plus de duel lors des parties deux joueurs; par contre, un joueur peut donner des vies à son compagnon et vice-versa, si besoin est.

Le jeu cache également 4 palais interrupteurs -Yellow, Red, Blue et Green Switch Palace- qui, lorsqu'on les finit, déclenche l'apparition de blocs colorés remplaçant des pointillés dans les niveaux, facilitant leur progression. Si un bloc jaune donnera toujours un champignon et un vert une plume, les rouges et bleues n'offriront aucun bonus.

Le jeu inclut une pile au lithium permettant de sauver sa progression; le joueur est amené à sauvegarder à la fin d'un monde ou après le passage d'une maison hantée ou d'une forteresse.

Progression dans le jeu

Le jeu est découpé en 7 grandes zones, gardées chacune par un enfant de Bowser:

  • Yoshi's Island, gardé par Iggy Koopa
  • Donut's Plain, gardé par Morton Koopa
  • Vanilla Dome, gardé par Lemmy Koopa
  • Two Bridge Area, gardé par Ludwig Von Koopa
  • Forest of Illusion, gardé par Roy Koopa
  • Chocolate's Island, gardé par Wendy O. Koopa
  • Valley of Bowser, gardé par Larry Koopa et Bowser, le dernier boss.

Chaque zone est découpée en niveaux "normaux" -de 4 ou 5-, en "Ghost House" -des maisons hantées dont il est dur de trouver la sortie-, en Forteresse -gardée par quatre dinosaures du nom de Reznor-, en zone "bonus" -Accès au monde Etoile, Switch Palace-, en Tuyau de déplacement et en château. Le but est d'accéder au château de la zone, signalé par une pancarte avec un numéro et de tuer son régent afin de libérer l'accès au monde suivant, et ce jusqu'au palais de Bowser. En tout, le jeu dispose donc de 74 niveaux jouables et cumule 96 sorties; c'est d'ailleurs ce chiffre que le jeu compte et qui apparaît à l'écran titre, devant le numéro de la sauvegarde. On considère le jeu comme fini une fois les 96 sorties trouvées.

  • Monde 1: Dinosaur Land*

Ce premier monde permet une introduction en douceur au jeu et au gameplay; on peut y trouver un Yoshi, le palais de l'interrupteur jaune mais pas de plume: seulement la fleur de feu. Le monde est composé de: Yoshi's Island 1, 2, 3 et 4, de la Yoshi's House -qui est le point de départ du jeu-, du Yellow Switch Palace et d'Iggy's Castle. Chaque niveau n'a qu'une seule sortie, et le joueur doit impérativement finir Yoshi's Island 2, 3, 4 et Iggy's Castle pour finir le monde.

  • Monde 2: Donut's Plain

Les choses se corsent légèrement avec Donut's Plain. Outre le fait de trouver la plume, on peut y voir les premières Ghost House, les premiers niveaux à deux sorties et le Green Switch Palace. Le monde offre du reste un accès au fameux Monde Etoile, dont nous reparlerons plus tard. Le monde est composé de: Donut's Plain 1, 2, 3 et 4, de Donut's Secret 1 et 2, de Donut's Ghost House et Donut Secret House, de la Top Secret Area, du Green Switch Palace et du Morton's Castle. Le joueur doit impérativement finir Donut's Plain 1, 3, 4 et Morton's Castle pour finir le monde.

  • Monde 3: Vanilla Dome

Dans la continuité du deuxième monde, la difficulté augmente progressivement et permet au joueur de se frotter à la lave en fusion. Le monde est composé de Vanilla Dome 1, 2, 3 et 4, de Vanilla Ghost House de Vanilla Secret 1, 2 et 3, de Vanilla Fortress, du Red Switch Palace, d'un accès au monde étoile et du Lemmy's Castle. Pour finir le monde, le joueur doit impérativement finir Vanilla Dome 1, 2, 3 et 4, Vanilla Ghost House et Lemmy's Castle. Par contre, il peut aussi choisir de ne pas combattre Lemmy et accéder tout de même au monde 4, via la voie de gauche en trouvant la seconde sortie de Vanilla Dome 1.

  • Monde 4:Two Bridge Area

Selon l'issue que vous avez choisi dans le Vanilla Dome, vous aurez soit accès à Butter Bridge 1 et 2 -si vous avez fini Vanilla Fortress-, soit au Cheese Bridge Area, au Soda Lake, à une sortie vers le monde étoile et à la Cookie Mountain. Les deux voies mènent inexorablement à Ludwig's Castle.

  • Monde 5: Forest of Illusion

Ce monde est assez troublant; en trouvant une sortie la première fois, que ça soit la "classique" ou celle avec la serrure, cela ouvrira le même chemin... le monde est composé de Forest of Illusion 1, 2, 3, 4, du Blue Switch Palace, de la Forest Ghost House, de la Forest Secret Area, de la Forest Fortress, d'un accès au monde étoile et du Roy's Castle.

  • Monde 6: Chocolate Island

Sans doute un des mondes les plus difficiles, avec des niveaux très crispants. Il est nécessaire de trouver la seconde sortie de Chocolate Island 3 pour finir le monde. Le monde est composé de Chocolate Island 1, 2, 3, 4 et 5, de la Choco Ghost House, de Chocolate Secret, de la Chocolate Fortress et du Wendy's Castle.

  • Monde 7: Valley of Bowser

L'accès à la vallée s'ouvre en finissant le Sunken Ghost Ship, le vaisseau volant de SMB3 devenu épave fantôme. La vallée de Bowser se compose de Valley of Bowser 1, 2, 3 et 4, de Valley Ghost House et de la Valley Fortress, d'un accès au monde étoile et du Larry's Castle, de Front Door et de la Back Door. Ces deux derniers niveaux mènent à Bowser, mais la Back Door permet de sauter certaines sections du dernier niveau et d'arriver plus facilement au dernier boss, Bowser.

  • Monde Etoile:

En trouvant un accès au monde étoile, Mario est propulsé vers une terre particulière, où les 5 niveaux (Star World 1, 2, 3, 4 et 5) permettent de gagner beaucoup de vies et d'accéder rapidement au dernier monde via un téléporteur. C'est là également que l'on peut trouver les minis-Yoshis rouge, bleu et jaune. A noter que la sortie normale de chaque Star World n'ouvre aucun chemin: il faut trouver la seconde issue pour cela. Et trouver la seconde issue du Star World 5 ouvre la voie vers le monde Spécial.

  • Monde Spécial:

Le monde spécial est composé de 8 niveaux: Gnarly, Tubular, Way Cool, Awesome, Groovy, Mondo, Outrageous et Funky. Ces niveaux à la grande difficulté permettent, une fois terminés, de modifier les graphismes du jeu et certains ennemis.

*À noter que si on ne déplace pas Mario ou Luigi pendant un petit moment sur la carte de ce monde, la fameuse musique de Super Mario Bros se fait entendre.

Ennemis et adjudants

On retrouve dans cet épisode des anciens ennemis, et des nouveaux... Voici la liste: (le nom entre parenthèses concernent les noms français alternatifs — c'est à dire récents pour la plupart — et le nom anglais [en italique])

  • Koopa Troopa: les tortues de SMB et SMB3 deviennent les ennemis de base du jeu. Ils existent en deux formes: avec et sans carapace. Si on saute sur un koopa-carapace, le koopa est éjecté. Il peut alors retrouver une coquille vide pour redevenir cuirassé, ou donner un coup de pied dedans, ce qui la rend dangereux. Un koopa qui rentre dans une carapace jaune devient invincible.
  • Paratroopa: des versions ailées des Koopas. Un saut sur leur tête les change en koopa simple.
  • Super Koopa: un koopa sans carapace, visible dès Donut's Plain 1, qui a le pouvoir de la cape. Les koopas avec une cape clignotante offrent une plume.
  • Plante Piranha Sautante (Jumping Piranha Plant): des plantes carnivores qui surgissent des tuyaux en tourbillonant.
  • Chargin' Chuck : Des joueurs de rugby qui foncent sur mario dès qu'ils le voient.une autre variante du Chargin Chuck,il peut lancer des balles de rugby ou de base-ball.
  • Plante Volcano (Volcano Lotus): une plante qui reste au sol et tire quatre boules de feu autour d'elle
  • Goomba: ces goombas-ci ont subi une amélioration: un saut sur la tête les immobilise. On peut alors les saisir et les lancer comme une carapace. Tombe parfois par parachute ou est immobilisé dans une bulle (Forest of Illusion).
  • Paragoomba: une version ailée du Goomba.
  • Boo Buddies: les fantômes de SMB3 sont de retour. Ils forment parfois des cercles tournant sur eux-mêmes à jamais, ou bien se changent en pierre pour certaines variétés quand on les regarde de face. On ne les rencontre que dans les Ghost House.
  • Big Boo: le roi des fantômes, présent dans Donut Secret House notamment comme Boss, dans Forest Ghost House comme simple ennemi; il est d'une taille plus conséquente mais répond aux mêmes lois que les boos simples.
  • Sinistre (Eeries): un fantôme qui suit une trajectoire rectiligne ou bien montante et descendante, allant toujours vers l'avant pour percuter Mario. On ne le rencontre que dans les Ghost House. (Merci à "Cicciu" pour la correction)
  • Rip Van Fish: ce poisson semble faire la sieste mais se réveille et poursuit Mario quand il passe à ses côtés.
  • Oursin (Urchin): Une boule de pique gênante, qu'on rencontre sous l'eau et bloquant des passages.
  • Dauphin (Delphin): les dauphins, rencontrables uniquement dans Vanilla Secret 3 aident Mario à traverser de grandes étendues d'eau en servant de plates-formes temporaires.
  • Pokey: le cactus de SMB USA.
  • Lakitu: le bon vieux Lakitu de SMB et SMB 3, avec quelques variantes: il peut cette fois être munis d'une canne à pêche. On peut dérober son nuage pour gagner les hauteurs.
  • Heriss: la tortue piquante de SMB.
  • Œuf de Spiny (ou Œuf de Hériss, Spiny's Egg): en touchant le sol, il se change en Hériss.
  • Picos: des sortes de Bunnyinsecte mais avec un pic sur la carapace qui marchent sur les murs et les plafonds.
  • Blaarg: une créature étonnante qui surgit de la lave.
  • Mega Mole: une taupe géante trouvable uniquement dans la Vallée de Bowser
  • Swoopers: des sortes de chauves-souris qui bondissent sur Mario. On ne les trouve que sous Terre.
  • Bruyinsecte: un scarabée cuirassée, insensible au feu. Ils peuvent marcher au plafond.
  • Les frêres marto volants: des frêres marto qui se trouvent sur une plate-forme volante, lançant leurs projectiles au hasard.
  • Rex: une sorte de dinosaure. Un saut sur la tête le rapetisse, il faut alors l'achever d'un autre saut.
  • Dino-Rhino: un dinosaure vivant sur Chocolate Island. Un saut sur la tête le change en mini-rhino.
  • Mini-Rhino: il s'arrête brusquement et lance un jet de flammes par le haut. On ne le voit que sur Chocolate Island
  • Bob-Omb: une bombe ambulante, tombant parfois par parachute ou prisonnière d'une bulle, il fait quelque pas avant d'exploser.
  • Bill Balle: les obus de SMB, qui surgissent brusquement ou tiré par des canons.
  • Bill Banzai: un obus gigantesque, très impressionnant mais très faible également
  • Thwomp: le bloc de pierre de SMB 3 est de retour; il tente d'écraser Mario. Visible uniquement dans les châteaux et forteresses.
  • Thwimp: des versions miniatures des Thwomps sautant d'un point A à un point B, revenant au point A et ainsi de suite.
  • Wiggler: une chenille visible dans Forest of Illusion. Un saut sur la tête l'énerve et la rend rouge et violente.
  • Magikoopa: des koopas magiciens qui apparaissent et disparaissent et changent les blocs en ennemis.
  • Freres Sumo: des frères qui provoquent l'apparition de vagues de flammes sous eux en frappant du pied.
  • Monty Mole: une taupe qui jaillit du sol ou des parois brusquement. Il en existe des géantes dans Valley of Bowser.
  • Reznor: les dinosaures gardien des forteresses. Ils sont 4, il faut les éjecter de leur plate-formes mouvantes pour les tuer.
  • Mécha-Koopa (Mecha-Koopa): on les rencontre que dans Front et Back Door, ce sont des koopas mécanisés pouvant servir de projectiles une fois immobilisés.
  • Grinder: une scie mouvante que l'on trouve que dans les palais.
  • Podoboo: une boule de feu; elle peut surgir de la lave, ou encore errer dans une zone en allant en diagonale.
  • Fishin' Boo: une version fantôme du Lakitu Pêcheur
  • Blurps: le poisson de base des niveaux sous-marins
  • Porcu-Puffer: un poisson a aiguilles énorme, poursuivant Mario.
  • Ted la Torpille: trouvable uniquement dans le niveau Soda Lake, on peut l'assimiler à une version sous-marine de Bullet Bill.
  • Skelerex: la tortue momifiée de SMB 3. On ne la trouve que dans les palais, un saut tourbillon peut la détruire.
  • Bony Beetle: une version momifiée du Scarabée Bourdonnant, qui parfois s'immobilise et sort des piques de sa carapace. On ne le trouve que dans les palais.
  • Lil Sparky: une petite boule de flamme qui fait le tour de certaines plates-formes. On ne le trouve que dans les palais.
  • Hothead: une version plus grosse de Lil Sparky, trouvable uniquement dans les palais.
  • Fishbone: un poisson squelette qu'on ne voit que dans Vanilla Fortress
  • Ball'n Chain: un obstacle plus qu'un ennemi: il s'agit d'une masse d'arme, une boule de pique reliés à une chaîne qui tourne encore et encore autour d'un axe. La chaîne est indolore.
  • Ninji: un ennemi issu de SMB USA, présent seulement dans Front et Back Door, qui saute à la verticale pour happer Mario.
  • Iggy et Larry Koopa: ces deux enfants de Bowser, trouvable dans les mondes 1 et 7 se combattent de la même manière: il faut leur bondir dessus pour les faire tomber de la plate-forme, sur la lave. Le duel contre Lemmy est identique à celui d'Iggy, à l'exception de boules de feu surgissant du magma.
  • Morton et Roy Koopa: gardiens des mondes 2 et 5, il faut leur sauter 3 fois dessus. Ils peuvent grimper aux murs et se laisser tomber sur Mario. Les murs de la salle de Roy se rapprochent, ce qui rend le combat plus ardu.
  • Ludwig Von Koopa: gardien du monde 4, le duel s'apparente à celui de Bowser de SMB. Il faut lui sauter trois fois sur la tête pour le vaincre.
  • Lemmy et Wendy O. Koopa: gardiens des mondes 3 et 6, ils surgissent d'une série de tuyaux avec deux lerres, il faut bondir trois fois sur le bon pour gagner. Le combat contre Wendy O. est plus dur du fait de la présence de deux boules de feu errantes dans l'aire de combat.
  • Bowser: le boss final du jeu. Il attaque depuis son ULM en forme de tête de clown pour tuer Mario. Le combat se déroule en trois rounds: au premier, il suffit de lui renvoyer deux mécha-koopas. Au second, Bowser fait apparaître une lourde boule mortelle qu'il convient d'éviter. Au troisième, il tente d'écraser Mario. Dans chaque round, il faut le frapper avec deux méchas-koopas. Au bout de 6, Mario sauve la princesse.

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Équipe de développement
  • Lead Director : Takashi Tezuka
  • Map Director : Hideki Konno
  • Area Director : Katsuya Eguchi
  • Programming Director : Toshihiko Nakago
  • Mario / System Director : Toshio Iwawaki
  • Object Programmer : Kazuaki Morita
  • Background Programmer : Shigehiro Kasamatsu, Tatsunori Takakura
  • Map Programmer : Tatsuo Nishiyama
  • Area Data Input : Yoshihiro Nomoto, Eiji Noto, Satoru Takahata
  • Character Graphic Design : Shigefumi Hino
  • Compositeur sonore : Koji Kondo
  • Producteur : Shigeru Miyamoto
  • Producteur exécutif : Hiroshi Yamauchi