dimanche, 21 octobre 2007 02:00

Super Mario - Yoshi Island

Écrit par Hebus San
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Super Mario - Yoshi Island Super Mario - Yoshi Island © 2013 SuperFamicom.fr

Super Mario - Yoshi Island

C’est la première chose qui vient à l’esprit quand on allume sa Super Famicom avec Super Mario - yoshi island trônant dessus : mais qu’est ce que les concepteurs du jeu ont fumé ? Nous allons y revenir, plusieurs possibilité émergeant de cette question somme toute simple de prime abord. Le jeu est sorti en 1996 , autant dire sur la fin de vie de la console. Et comme c’est Nintendo qui s’y colle on peut s’attendre à un véritable carton. Tout est réuni pour que le feu d’artifice soit grandiose...

Auteur : Hebus San

 

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Jugez par vous même :
  • une console au bord de l’abandon, ce qui sous entend parfaitement maîtrisée par les développeurs.
  • un jeu fait sur mesure par les concepteurs de la console (oui, les jeunes ne comprendront pas, puisque pléstécheune et boîte à X ne possèdent pas de jeu développé par leur constructeur).
  • un univers unique et déjà adulé par des millions de joueurs
  • un parc de consoles gigantesque pour asseoir une vente confortable avec des bénéfices maximaux puisque le coût de production décroît avec l’ancienneté.


Le mélange est donc détonnant, et Nintendo va se charger d’y jeter l’étincelle nécessaire pour le transformer en bombe planétaire. Suivez moi dans la dimension N. Attention à la marche, baissez la tête et n’oubliez pas le guide.

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  • Story

Le scénario nous change des éternels déboires de Peach (ou Daisy, ou toute autre pisseuse courue par le père mario) avec Bowser. Un vent frais souffle donc chez Nintendo. Il est vrai que la prise de risque est minimale puisque les ventes de la console sont au point mort, la pléstassion ayant fracassé l’ensemble de la concurrence avec une facilité déconcertante.
Qu’à cela ne tienne, Nintendo est bien décidé à faire un cadeau d’adieu à la reine des consoles. Et mes aïeux quel cadeau ! Le jeu frôle la perfection. La plateforme à l’état de grâce si l’on peut dire. Donc puisque l’état du marché permet de s’affranchir de quelques règles mercantiles pompantes, les concepteurs vont tout simplement virer la moustache en salopette du dessous des projecteurs pour y coller son animal de compagnie : Yoshi. Enfin plusieurs Yoshis pour être exact. Tout un troupeau même. Et de toutes les couleurs possibles. Ce qui me fait penser qu’en fait « Yoshi » est la race de l’animal… et donc son nom aussi. Bref c’est comme si Mario avait appelé son chien « Chien ». Oui ça fait con, mais après tout on a bien un chien nommé toutou dans Zelda : Link’s awakening, alors pourquoi pas ?

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Que les fans de la plomberie à tout heure se rassurent, ils auront quand même mario sous les yeux. Enfin baby mario, puisqu’un vilain sort a été jeté au plombier ainsi qu’à son pot de colle de frangin, et qu’ils ont du coup été catapultés quelques décennies en arrière. Vous voilà donc dans la peau de divers Yoshis (qui n’ont de différent que leur couleur) devant braver moult dangers sournois pour ramener baby mario vers baby luigi. On apprend d’ailleurs que mario et luigi sont jumeaux… quand je vous dis qu’il planait comme une grosse ambiance de déconne à la « Morning Live » dans les studios, je plaisantais pas. J’imagine bien la scène d’une 30aine de mecs entassés dans des bureaux promis à un fermeture certaine entrain de se gargariser de leurs conneries en préparation « rhôôôô, on va quand même pas faire ça ? SI ! ».

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  • GamePlay

A scénario original, gameplay original. Exit la plateforme classique, faites place à un nouveau paramètre à prendre en compte : vous devez certes franchir la rondelle d’arrivée (vous comprendrez en la voyant) mais également faire en sorte que baby mario ne tombe pas en chemin. Ce qui fait que vous ne mourrez pas sous les coups de vos ennemis, mais simplement bébé mario s’envole dans une bulle qu’il vous faudra rattraper dans un laps de temps plus ou moins long en fonction des étoiles que vous aurez collectées en chemin. Et tiens, tant que vous y êtes vous aurez autre chose à ramasser en route : des marguerites et des pièces. Oui les pièces on avait un peu l’habitude, mais les marguerites moins déjà. Mais bon ça va, elles sont gigantesques. Un peu planquées parfois, mais rien de méchant. En ce qui concerne les pièces, comme il fallait quand même trouver une idée folle pour continuer dans le délire, certaines cachent en réalité des pièces rouges qui sont les seules à rapporter des points en fin de niveau. Ne cherchez pas trop, ce sont toujours les plus compliquées à chopper.

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Points, j’ai dis points ? Et oui ! Avec Yoshi’s island vous allez découvrir une autre finalité peu habituelle à cette époque pour un jeu de plateforme : le rating ! Car si finir les niveau est parfois d’une simplicité déconcertante, les finir en obtenant la note maximale relève de la torture sadique incoercible. Pour avoir 100/100 il vous faudra réunir les 5 marguerites (pas les vaches hein, les fleurs…. Oh putain la forme que j’tiens moi), les 20 pièces rouges et surtout 30 putain d’étoiles qui si elles ne sont pas filantes n’en demeurent pas moins remuantes. Le souci, c’ets que si vous êtes touché, ce nombre diminue. Il remonte tout seul à 10 quand vous récupérez le bébé, mais si vous aviez 25 étoiles c’est avec stupeur que vous constaterez que le jeu vient de vous la carrer bien loin dans le fondement. Surtout qu’il y a très très peu d’étoiles en rab dans les niveaux. Bref c’est la maxi merde pour obtenir la note suprème.

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La fin du niveau se caractérise donc par une rondelle à travers laquelle il vous faudra sauter, ce qui déclenchera un tirage aléatoire pour savoir si oui ou non vous irez au paradis promis du bonus stage. La probabilité sera proportionnelle au nombre de marguerite ramassées en chemin. Idée sympathique et fraîche comme un minois de pucelle étonnée à qui vous venez de faire la blague du « Tu le sens mon doigt ? Et hop, sans les mains ! Ah ah ! ». C’est beau.
Puisqu’on retrouve Mario, on retrouve donc également les éléments qui ont fait le succès de la série. Vous affronterez donc des Boos, des plantes carnivores, des koopas, des « ennemis de mario 2 que je sais pas comment ils s’appelent », des lakitus, etc etc etc…
Vous aurez également droit au point de sauvegarde intermédiaire façon « super mario world » qui vous servira aussi de ravitaillement en étoiles. L’innovation dans la continuité. J’aime !

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Yoshi nous avait montré une partie de son talent dans super mario world, mais c’était sans compter sur l’arrivée de toutes les substances venues des pays de l’est. Le Yoshi est transformé, et non seulement il se coltinera le petit mario tout au long des stages, mais en plus de ça il pourra sauter, écraser le sol, bouffer les ennemis, les cracher, pondre des œufs pour s’en servir de projectile, se transformer en hélicoptère, en train ou en bulldozer, pousser des rochers, et ainsi de suite jusqu’à ce que mort s’en suive (la votre hein, pad à la main. Belle mort cela dit). En parlant de saut, Yoshi a une particularité qui, mine de rien, donne au soft toute son âme.

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Son saut peut se prolonger un petit peu et même aller plus haut que son point culminant actuel. C’est l’effet « dépassement de soi » en quelque sorte. Il suffit de maintenir le bouton de saut enfoncé, et vous verrez Yoshi serrer les dents et transpirer à grosses gouttes pour fournir l’effort demandé. Un peu comme si vous introduisiez de force un piment chilien dans l’orifice anal d’un mec abandonnant 10 kilomètres avant la fin d’un marathon sous prétexte qu’il est fatigué. J’ai toujours rêvé de faire ça, pour voir si ces gens là n’en peuvent vraiment plus… nierk nierk nierk. Bref vous avez saisi le concept.

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  • Design Level

Graphiquement c’est exceptionnel. Poum. J’ai dit. La maîtrise de la console est totale, et le choix des couleurs lumineux. C’est une véritable symphonie irisée pour tablette tempérée en pastel majeur. Un univers édulcoré, niais diront les segaïstes auquel je rappellerai que Sonic bosse pour nous, qui se place dans la droite ligne de l’image de big N.
Et si l’œil est à la fête, ne vous inquiétez pas pour l’oreille, elle a largement de quoi s’occuper. Koji Kondo est passé par là, il a vu de la lumière (pastel toujours) et il a composé deux, trois petits trucs pour habiller le tout. C’est merveilleux. On se surprend à fredonner les rengaines malgré soi dès que le niveau débute, surtout que comme l’action n’est pas à proprement parler soutenue, on a le temps d’admirer le paysage en profitant de la sono.
Yoshi’s island est en quelque sorte la grosse meringue sucrée de votre enfance, si appétissante, il s’en réchappe des fragances de balade bucolique dans un coin champêtre et reculé en compagnie de visages sympathiques et connus. On est bien quand on y joue.

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  • Conclusion

Le seul reproche que j’aurai éventuellement à faire, c’est le dérapage de la plateforme vers le rating system qui vous forcera à refaire x fois le même stage pour essayer d’obtenir 100 points. Je déteste ça en temps normal, puisque je juge que c’est là une preuve flagrante des insuffisances des développeurs qui ont honteusement gonflé la durée de vie par un moyen grotesque. Mais bon, puisqu’on y est si bien, je veux bien fermer les yeux. Et continuer à chantonner les mélodies pour moi même.
Avec son gameplay novateur pour le genre, nul doute que Super mario world 2, puisque c’est bien de ça qu’il s’agit, ne vous laissera pas indifférent. Il y a toujours quelque chose de neuf à l’écran, et on attend vraiment la suite comme un gamin planqué derrière le sapin de noël un 24 décembre à minuit. Et rien que pour ça vous vous devez de posséder ce titre dans l’un de vos cartons.
Merci Nintendo.

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Super Mario - Yoshi Island
shvc-yi.jpg Nom : Super Mario : Yoshi Island

Code : SHVC-YI

Editeur : Nintendo

Date : 1996

Note :
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Informations supplémentaires

  • Nom Jap: - - - -
  • Nom Euro: - - - -
  • Nom US: - - - -
  • Editeur: - - - -
  • Sortie Japon: mercredi, 21 novembre 1990
  • Prix ¥ sortie: 0,00¥
  • Sortie Euro: samedi, 11 avril 1992
  • Prix Frs sortie: ~490,00Frs(75,00€)
  • Cote en €: 0,00€
Lu 41246 fois Dernière modification le lundi, 12 août 2013 19:30

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