samedi, 31 mars 2007 16:18

Super Metroid [Metroid 3]

Écrit par 65c816
Évaluer cet élément
(0 Votes)

uper Metroid

[japanese_title]_super_metroid.png
 
header_SHVC-RI.png

Super Metroid est un jeu vidéo d'action / aventure en 2D mêlant phase de plate-forme, développé par le Nintendo Research and Development 1 et édité par Nintendo, sorti sur Super Famicom le 19 mars 1994. Avec sa cartouche de 24 megabit, il est le plus gros jeu disponible sur la console à sa sortie. Dans cet épisode, l'héroïne Samus Aran, affronte les Pirates de l'espace. La progression du jeu est axée sur la collecte de power-ups qui permettent à Samus Aran de surmonter des obstacles afin d'accéder à de nouvelles régions du monde. Les déplacements ne sont pas linéaires et de nombreux secteurs cachés sont présents, faisant de l'exploration un intérêt central du jeu. 

Sommaire

  1. Intro
  2. Prologue
  3. Exploration de Zebes
  4. Les Chefs des Pirates de l'Espace
  5. Finale
  6. Tourian
  7. Mother Brain
  8. Capacités Spéciales
  9. Objets
  10. Armes
  11. Secteurs
  12. Demi-Boss
  13. Boss
  14. Alliés
  15. Équipe de développement

 


intro


 

Super Metroid intro00

Le dernier metroid est en captivité, la galaxie est en paix...

Super Metroid intro01 Super Metroid intro02

J'ai d'abord lutté contre les metroids de zebes. C’était là que j'avais déjoué les plans du chef des Pirates  « Mother Brain »,
son but était d’attaquer la civilisation galactique a l’aide de la créature...

Super Metroid intro03 Super Metroid intro04

J'ai ensuite combattu les metroids sur leur territoire, SR388.
Je les ai tous complètement exterminés à part une larve, qu'après l’éclosion me suivi tel un enfant égaré...

Super Metroid intro05 Super Metroid intro06

Je l'ai personnellement livré à la station de recherche de la galaxie à Cérès
dont les scientifiques pourraient étudier les qualités énergétique qu’elle produisait...

Super Metroid intro07 Super Metroid intro08

Les découvertes des scientifiques étaient étonnantes!
Ils ont découvert que les pouvoirs du metroid pourraient être exploités pour le bien de la civilisation !

Super Metroid intro09 Super Metroid intro10

Satisfaite que tout aille pour le mieux, je quittais donc la station en quête d’une nouvelle chasse à l’homme.
Mais, j’étais à peine au delà de la ceinture d'astéroïde que je reçu un signal de détresse !

Super Metroid intro11

La station de Cérès subissait une attaque !!

 

Prologue


 

Super Metroid jeu00 Super Metroid jeu01
Super Metroid jeu02 Super Metroid jeu03

Après avoir exterminé tous les Metroids (dans Metroid II: Return of Samus), Samus rencontre sur le chemin du retour une larve de ce monstre et décide de le garder n'ayant pas la force de le tuer, l e considérant comme une sorte de bébé,. Pour le protéger de toutes mauvaises utilisations, elle laisse cette larve entre les mains des scientifiques de la station orbitale Ceres... mais la larve n’y reste pas longtemps ; en effet Ridley, un des sbires de Mother Brain (boss devenus typiques dans la série Metroid) enlève cette larve pour la mettre à disposition des pirates de l'espace. Malheureusement, Samus arrive trop tard dans la station spatiale et se rend compte qu'elle doit encore une fois affronter ses ennemis de toujours sur leur lieu de prédilection : la planète Zébes.

Super Metroid jeu04 Super Metroid jeu05
   

 

 

 

Exploration de Zebes


 

 

La phase principale du jeu commence quand le joueur émerge du vaisseau de Samus alors que celui-ci plane au-dessus de la surface rocheuse de Zebes dans un secteur appelé Crateria. Le temps est à l’orage, et une pluie battante tombe. Comme dans les jeux précédents, Samus est forcé de pénétrer dans la planète via son complexe de grottes et de tunnels pour traquer les pirates de l'espace.

Samus entre tout d'abord dans le système de tunnel de Crateria, un secteur est complètement déserté sans le signe de vie de pirates de l'espace. Elle fait son chemin vers les ruines de Tourian, le quartier général des pirates et la tanière de Mother Brain, qu'elle a détruite sur sa dernière visite. S’enfoncant profondément, elle atteint Brinstar, le secteur où le premier jeu de Metroid a commencé. C'est là qu'elle trouve la première augmentation, la Boule Morphing . En ramassant cet objet, un projecteur s’active et se braque sur Samus. Une fois que Samus est revenue à Crateria, elle trouve la planète maintenant remplis de créatures et de dangereux pirates de l'espace.

Les Chefs des Pirates de l'Espace


 

 

 

Après avoir traversé tout Crateria (et trouvé plusieurs augmentations le long du chemin), Samus rencontre la nouvelle incarnation de la base de Tourian, qui est gardée par une conglomération de quatre statues. Afin d'ouvrir la porte de Tourian, Samus doit défaire les quatre chefs de pirate de l'espace que ces statues représentent.

Samus trouve un nouveau chemin dans Brinstar et se fraye lentement un chemin dans une jungle souterraine jusqu'à ce qu'elle atteigne l'entrée de Norfair. Elle se rend alors compte que le chemin jusqu'au premier boss, Kraid, est bloqué par une haute falaise, et décide de recherche les High Jump Boots dans Norfair. Après obtention de cet objet, Samus défait Kraid et quitte Norfair, mais elle se rend bientôt compte que le chemin à la tanière de Ridley est bloqué par un abîme remplie de lave. Elle voyage jusqu'à l’épave du vaisseau spatial située dans le côté sud de Crateria pour détruire le second boss, Phantoon, et obtient la Gravity Suit. Ce costume lui permet, entre autre, de se déplacer dans l'eau comme si elle était sur la terre. Samus a cependant besoin également des Space Jump Boots afin de traverser l'abîme. Fait marquant de la série : l'épave mystérieuse ressemblent énormément au vaisseau-mère de Ridley apparue dans Metroid : Zero Mission pendant la scène d'infiltration.

Elle découvre cette augmentation dans les cavernes souterraines de Maridia, et après avoir vaincu son gardien et le troisième boss, Draygon, elle est maintenant entièrement équipée pour affronter Ridley et sa forteresse souterraine au centre de Zebes. Une fois parvenue à cet endroit, Samus combat des amas des monstres, y compris l’élites des pirates de l'espace, habile dans le combat corps-à-corps, des démons cracheurs de feu, et une épreuve de force différente avec un membre de l’espèces mystérieuses des Chozo, le Torizo. Elle rencontre finalement Ridley, et une bataille épique s'ensuit. Grâce à ses qualités exceptionnelles et à un équipement puissant, Samus peut vaincre la bête.

 

Finale


 

Après la défaite Ridley dans Norfair dans les enfers ardents de la planète Zebes, Samus trouve le container volé à la colonie de l'espace vide et brisé ainsi qu'un réservoir caché d'énergie. Sans trace de la larve en vue, la chasseuse de prime décide de se rendre à Tourian, maintenant reconstruit, pour attaquer le centre de commande pour la forteresse.

L'entrée de Tourian est gardée par une statue d'or géante des quatre boss des pirates. La porte derrière Samus se verrouille et les yeux de la statue commencent à éclater un à un, et chaque partie s'argente. Une fois que toutes les pièces sont tombées, un tremblement de terre secoue la planète et la statue commence à s’enfoncer lentement dans la boue, puis le plancher s'effondre, révélant l'ascenseur vers Tourian.

Tourian


 

 

 

Samus s’ouvre un chemin par les couloirs familiers et métalliques du nouveau Tourian, détruisant tout ce qu’elle rencontre. Les pirates ont déjà réussi leur programme de multiplication des Metroid,. Samus rencontre donc beaucoup de Metroids, et bien que ceux-ci ne soient que la copie de la larve qu'elle avait sauvée sur SR388, ils ne montrent guère d’affection pour la chasseuse de prime. Après les avoir tous expédiés, elle se trouve dans un environnement très différent, probablement censé reproduire les conditions de vie de SR388. Après avoir évité quelques insectes blindés, Samus trouve les restes d'un Torizo seuls dans une petite chambre. Lors du toucher de la créature, il s'émiette et tombe en poussière, apparemment vidé de son énergie par un Metroid. La salle suivante est remplie de restes semblables et secs de divers ennemis. Comme elle les examine, un insecte géant bleu vivant l'approche.

Soudainement, un Metroid incroyablement grand apparaît, engloutissant la mouche géante et consommant rapidement toute son énergie. Avant que Samus n’ait pu même s'échapper, la créature géante saute sur elle, la vidangeant aussi bien. Elle se prépare à la mort, mais, au dernier moment, le Metroid la libère et commence à gazouiller en s'excusant. Il s'avère que ce Metroid énorme est la larve de SR388, et il a identifié Samus juste à temps. Selon le guide du joueur de Nintendo Power, l’énorme Metroid est convenablement appelé "Super Metroid".

Mother Brain


 

 

 

Après que le Metroid est parti, Samus a la chance de pouvoir trouver une station d'énergie et se recharge à plein pouvoir. Après avoir surmonté les quelques obstacles restants et l'ouverture de la porte finale grâce à 5 missiles, comme dans le jeu originel, elle trouve la chambre de Mother Brain. Une fois là, elle brise le réservoir de stase du cerveau et commence à le frapper avec des missiles. Le cerveau tourne rapidement du rouge à une couleur grise maladive, et pendant que ses colonnes de soutien éclatent, il tombe au plancher avec un son sourd.

Mais à la différence de la dernière rencontre de Samus avec le cerveau-mère, la bataille ne finit pas ici. Le cerveau apparemment sans vie se relève du plancher, soutenu par un corps cybernétique géant. Mother Brain commence alors à attaquer activement Samus avec une variété de projectiles mortels de sa bouche, de son œil, et de son bras mécaniques. Comme Samus détourne ces attaques et continue à endommager la créature, le cerveau-mère prépare son attaque la plus dévastatrice, fermant son œil et attirant l'énergie de Samus vers son cerveau. L'œil s'ouvre soudainement, libérant un "Hyper Beam" ultra-puissant qui pousse Samus au mur et draine d'énormes quantités d'énergie. Samus est sévèrement affaiblie par l'impact, incapable d'exercer des représailles ou même se tenir debout. Le joueur perd la commande de Samus à ce moment.

Comme Mother Brain charge son attaque une dernière fois, l'énorme Metroid de SR388 entre soudainement dans la chambre et attaque le cerveau du cerveau avec ses énormes crocs, juste au moment où l’Hyper Beam est libéré. Le cerveau-mère crie de douleur pendant que le Metroid vidange son énergie, et il tombe à ses genoux, son corps exempt de couleur.

L'énorme Metroid flotte pour atteindre Samus, et saisit doucement son corps pendant qu'il commence à remplir ses réservoirs d'énergie. Cependant, avant que la créature ne finisse de recharger Samus, Mother Brain se rétablit lentement, se relève de terre pour dernier assaut. Il tire des anneaux d’énergie sur le Metroid, le blessant sévèrement, mais celui-ci ne bouge pas avant que les réservoirs de l'énergie de Samus ne soient complètement remplis, déterminés à sauver sa "mère", sachant que s'il ne finit pas de la charger, Samus n'aura aucune chance de survivre. L'énergie de Samus est reconstituée, et le Metroid libère Samus et se retourne déterminé à vouloir détruire son assaillant, mais Mother Brain est plus rapide pour réagir cette fois, et détruit le Metroid en plein vol. Le Metroid a sauvé sa "mère" au prix de sa propre vie.

Samus se relève, et le joueur reprend les commandes de l’héroïne Le faisceau à rayons de Samus a été remplacé par l'Hyper Beam, transféré sur elle par le Metroid. L'arme puissante peut défaire rapidement Mother Brain, détruisant son corps mécanique et faisant tomber le cerveau à terre. Le cerveau-mère essaye de crier une dernière fois, mais il tombe en poussière.

De manière similaire au Metroid original (et à beaucoup de jeux suivants), la destruction de Mother Brain active une bombe à retardement, laissant quelques minutes au joueur pour échapper à la destruction de la planète. Samus doit atteindre le chemin d'évasion originel de Tourian en évitant les pirates de l'espace et l'acide mortel, puis ensuite s’efforcer d’atteindre son vaisseau à la surface. Quelques secondes juste avant l'explosion, Samus rencontre un groupe des animaux qui l'ont aidée au cours de l'aventure. Sans hésitation, elle creuse un trou dans le mur qui leur mènera à leur vaisseau, puis elle se précipite pour rejoindre le sien pendant que le compte à rebours ne touche à sa fin.

Dans la scène finale, la croûte planétaire de Zebes commence à fendre comme une coquille d'œuf, jusqu'à ce que finalement une énorme explosion d'énergie soit libérée. Tandis que le vaisseau de Samus s’en éloigne, Zebes n’apparaît plus que comme une boule de feu incandescente. La chasseuse de primes s’en est échappée vivante et a enfin complètement anéantis les pirates de l'espace.

 

Capacités Spéciales


 

Les deux premières capacités n'exigent aucun article spécial pour les exécuter.

  • Wall Jump:Une technique qui permet à Samus de sauter sur des surfaces verticales en frappant un mur ou un bord à l'angle correct et en appuyant sur le bouton de saut au bon moment. La technique est maîtrisée par un groupe d'aliens amicaux qui le montrent au joueur, bien qu'il convienne de noter que Samus sait ces capacités dès le début.
  • Moon Walk:Si il est activé du menu principal d'options avant de commencer le jeu, Samus peut mettre le feu à son canon de bras tout en marchant vers l'arrière.
  • Crystal Flash:Cette capacité complète le niveau de l'énergie de Samus en reconstruisant sa Power Suit dans une orbe de lumière. Elle exige que son énergie soit à moins de 50, y compris dans les Reserve Tank. En plus, elle doit porter 10 missiles, 10 super missiles et 11 power bombs au minimum, qui seront dépensés pendant le procédé de régénération. Exécutez ceçi en petite boule, en choisissant des power bombs, et tenez le pad directionnel vers le haut, le pad directionnel vers le bas, et encore le pad directionnel vers le bas. Maintenaez alors le bouton de feu.
  • Charge Bomb:Cette capacité emploie une Power Bomb en même temps qu'un Charge Beam pour lâcher une attaque dévastatrice dans le secteur. Choisissez le Chagre Beam et exactement un autre Beam, (Ice, Wave, Spazer, ou Plasma), puis choisissez les Power Bombs et tenez le bouton du feu pour charger le Beam. L'attaque sera effectuée automatiquement, et emploiera une Power Bomb.
  • Pseudo Screw Attack:Samus peut imiter les effets du Screw Attack par la rotation en sautant après avoir actionné en mode Power le Charge Beam. Ceci fera de gros dommages au premier ennemi qu'elle touche pendant son saut, mais il n'est pas aussi puissant que le Screw Attack et n'affecte que quelques ennemis. Si l'ennemi n'est pas détruit, Samus peut également prendre des dommages. Le Charge Beam doit être réactivé ensuite chaque fois que cette technique est employée. Dans "Metroid : La Mission Zéro", cette technique s'appelle la Charge Attack.
  • Bomb Spread:Si Samus se met en boule tandis que son Charge Beam est entièrement chargé, elle laissera tomber cinq bombes immédiatement, qui étendent et rebondissent au-delà des murs et des planchers.
  • Bomb Jump:en chronométrant soigneusement son placement des bombes, Samus peut se propulser vers le haut indéfiniment. De cette façon, Samus peut atteindre des endroits normalement seulement accessibles avec le Hi-Jump ou le Space Jump. Avec un certain focus, il est possible de "Bomb Jumper" horizontalement.

 

Objets


 

Tous les articles disponibles dans les deux jeux précédents excepté la Spider Ball existent dans Super Metroid avec beaucoup d'autre nouveaux.

  • Morphing Ball:Cet article donne à Samus les capacités de se mettre ne boule, permettant l'accès aux tunnels étroits.
  • Spring Ball:Donne à Samus la capacité de sauter tandis qu'elle est en boule.
  • high Jump Boots:Double la taille du saut de Samus.
  • Speed Booster:Donne à Samus la capacité de courir incroyablement rapidement et passer à travers les Dash Blocks. Permet aussi les techniques connues sous le nom de tiret Super Jump et Shoulder Dash, où Samus stocke l'énergie du Speed Booster pour exécuter une charge puissante et de longue distance. Le Super Jump est également connu sous le nom de Shinespark. Ce nom a été vu comme officiel dans Metroid Fusion après que le joueur ait accomplit une "course d'obstacle" difficile employant cette technique.
  • Space Jump:Permet à Samus de sauter à plusieurs reprises entre le ciel et la terre.
  • Grapple Beam:Utilisé avec les Grapple Blocks, ce faisceau électromagnétique permet à Samus de se balancer au-dessus des abîmes qu'elle ne pourrait pas sauter au-dessus normalement. Il peut également être employé comme arme de basse puissance, ou saisir les articles lointains.
  • X-Ray Visor:Une fois utilisé, Samus peut voir les passages secret ou cachés et quel type de blocs destructibles sont dans son champ visuel.

 Armes


 

L'utilisation des armes dans Super Metroid est double : pour défaire des ennemis et pour surmonter des obstacles trouvé dans l'environnement.

  • Power Beam:L'arme avec laquelle commence Samus, qui est relativement faible et donc inutile contre quelques ennemis et la plupart des patrons. Il y a cinq mises à niveau, cependant, qui augmentent les capacités du Power Beam d'une façon ou d'une autre. Les munitions sont illimitées pour le Power Beam aussi bien que pour toutes les autres armes de faisceau. Il ouvre les portes bleus.
  • Charge Beam:Une mise à niveau du faisceau de puissance qui laisse le joueur mettre le feu avec des projectiles beaucoup plus puissants. Il ouvre les portes bleus.
  • Ice Beam:Le Ice Beam est capable de geler des ennemis, de les rendre efficacement inoffensifs et de les faire en plus devenir une sorte de pierre pour la progression. Il ouvre les portes bleus.
  • Wave Beam:Permet à des projectiles de passer à travers les murs et d'autre objets solides.Il ouvre les portes bleus.
  • Spazer Beam:Projectiles plus larges et plus puissants. Il ouvre les portes bleus.
  • Plasma Beam:Augmente considérablement la puissance du faisceau. Permet à d'autres faisceaux de passer par de multiples ennemis. Ne peut pas être combiné avec Spazer.Il ouvre les portes bleus.
  • Hyper Beam:Le faisceau le plus fort disponible, capable de détruire des obstacles normalement impassable. Remplace tous les autres faisceaux équipés. Il ouvre les portes bleus.
  • Missiles:Les missiles sont utilisés pour ouvrir les portes verrouillées et pour défaire les ennemis qui sont invulnérables aux faisceaux réguliers. Samus n'est équipé d'aucun missile dès le début, donc elle doit les ramasser sur son chemin. Ils ouvrent les portes roses avec 5 missiles.
  • Super Missiles:Les Super Missiles sont semblables aux missiles, mais portent cinq fois la puissance, vole beaucoup plus rapidement, et peuvent déloger des ennemis accrochés sur des murs. Ils sont capables d'ouvrir des portes que les missiles ne peuvent pas ouvrir. Par-contre, il y a beaucoup d'ennemis qui ne peuvent être détruits avec aucune autre arme dans l'arsenal de Samus. Ils ouvrent les portes roses ou vertes avec un Super Missile.
  • Bombs:Principalement nécessaire pour détruire les objets qui bloquent le chemin de Samus. Des bombes peuvent être employées pour défaire des ennemis, mais ne sont habituellement pas très efficaces dans ce but.
  • Power Bombs:Une détonation simple d'une Power Bomb détruit tous les ennemis réguliers et les obstacles destructibles par une bombe sur l'écran. Il y a quelques blocs qui peuvent seulement être dégagés avec des bombes de puissance. Elles ouvrent les portes jaunes.
  • Screw Attack:Une technique de saut qui transforme le saut de Samus en lame de scie de tourbillionant d'énergie. Pratiquement n'importe quel ennemi qu'elle contacte tandis qu'elle est dans cet état sera immédiatement détruit.

 Secteurs


 

  • Colonie de l'Espace de Ceres:La colonie de l'espace de Ceres est la place où le jeu commence et où la scène de la découverte du Metroids pourrait être employé pour le bien de l'humanité.
  • Crateria:La surface de la planète Zebes. Elle est infestée par les pluies acides, c'est pourquoi les créatures vivantes sont la plupart du temps trouvées au-dessous du niveau extérieur.
  • Brinstar:Le secteur de jungle de Zebes, coulant avec la vie. Le secteur de Brinstar exploré dans ce jeu est la plupart du temps différent de celui de la mission originale. Il s'avère que des parties de vieux Brinstar ont été absorbées dans Maridia. La cachette de Kraid est située dans ce secteur.
  • Norfair:Il se trouve profondément au-dessous de la surface et exige ainsi que ses visiteurs portent la protection suffisante contre la chaleur incroyable. Des ruines antiques de Chozo peuvent être trouvées dans les parties les plus profondes de Norfair, où le dragon Ridley règne.
  • Wrecked Ship:Il y a bien longtemps, des astronautes appartenant à une civilisation antique ont atterri sur Zebes. C'est ce qui reste de leur vaisseau spatial. Le fantôme Phantoon a arrêté le bateau détruit, rendant la plupart de ses salles inaccessibles. En raison de l'endroit du bateau-mère des pirates de l'espace dans "Metroid : La mission zéro", les fans ont spéculé qu'on le prévoit pour être le Wrecked Ship représenté dans Super Metroid. Cependant, le directeur de "La mission Zero", Yoshio Sakamoto, a écarté cette possibilité, que les deux bateaux seraient séparés.
  • Maridia:Le monde aquatique de Zebes. La majeure partie de Maridia occupe le territoire qui était par le passé une partie de Brinstar. Le secteur contient un laboratoire aquatique de pirate où ils ont multiplié un clone, la plupart du temps non réussi, de Metroid appelé le Mochtroid. La créature crustacéenne géante Draygon est le gardien de ce secteur.
  • Tourian:Le centre de commande des pirates de l'espace de Zebes et du cerveau-mère. L'endroit a décalé dans un secteur plus bloqué depuis le premier jeu de Metroid, quand Samus a limité les dégâts des plans des pirates de l'espace.

Demi-Boss


 

  • Torizo: semble être une simple statue de Chozo possédant l’augmentation bombes, jusqu'à ce que Samus prenne cet objet. La statue éclate alors, révélant un Chozo qui attaque en utilisant ses griffes, des vagues d'énergie, et des sphères contenant de faux objets.
  • Spore Spawn : un habitant indigène des jungles souterraines de Brinstar. Il se compose d'une salle entièrement composée de matière organique végétale reliée à une plante. La plante peut se balancer dans toute la majeure partie de la salle, limitant sévèrement la mobilité de Samus. Les spores se laissent tomber également du plafond pendant toute la bataille. Celles-ci font des dégât mais peuvent également être détruites pour obtenir de l'énergie ou des réserves de missile. La plante principale s'ouvre de temps en temps pour révéler un noyau vulnérable qui doit être frappé avec des missiles ou un rayon complètement chargé. À sa mort Samus obtient sa première charge de Super Missiles.
  • Crocomire : cet habitant de Norfair est une bête rouge à huit yeux et à peau épaisse qui peut tolérer même les températures les plus chaudes. Elle est massive, et son mode primaire d'attaque consiste à se précipiter vers Samus afin d'essayer de la pousser dans un mur pointu. Il peut également la frapper avec ses longs bras et cracher des boules d'énergie de sa bouche. Comme Kraid, sa bouche est son point faible. Tirer dans celle-ci fera reculer la créature, ce qui la fera tomber dans un puits acide, entraînant la mort de la bête.
  • Botwoon : un genre de serpent avec la tête d'un crocodile. Son attaque principale se consiste tout simplement de se précipiter entre les divers trous dans sa chambre. Elle sortira de temps en temps la tête d'un des trous et tire des faisceaux d'énergie sur Samus qui doit viser cette tête pour détruire la créature.
  • Golden Torizo : une autre incarnation du Torizo, combattue dans les sous-sols de Norfair. Cet adversaire est très puissant et possède toutes les attaques de Torizo plus d’autres qui lui sont propres. Il est immunisé contre les missiles normaux, et peut attraper les Super Missiles tirés sur lui, les rejetant ver sur Samus ce qui peut la blesser gravement. Il ne dispose pas d’objet mais une fois défait, Samus peut apprendre la Screw Attack.

Boss


 

  • Ridley : Ridley, le ptérodactyle que Samus a combattu dans le jeu original de NES, fait son retour en tant qu'un des Boss les plus durs dans le jeu. Il est responsable du massacre à la station spatiale Ceres et du kidnapping de la larve de Metroid.
  • Kraid : faisait partie du duo de miniboss (l'autre étant Ridley) du jeu original de NES, fait son retour, mais est considérablement plus grand, prenant la hauteur de deux écrans. Bien que beaucoup de joueurs aient spéculé que Kraid se soit développé de façon ou d'autre depuis le premier jeu, sa taille a été corrigée dans Metroid : Zero Mission pour être cohérente avec celle dans Super Metroid. À l'extérieur de la chambre de Kraid se trouve un squelette qui est peut être le corps d'Adam Malkovich mentionné par Samus dans Metroid: Fusion, ou celui d’Armstrong Houston comme indiqué dans les bandes dessinées Super Metroid.
  • Phantoon : un crâne fantomatique volant qui est alimenté par les ondes cérébrales de Mother Brain et s’alimente de l'énergie rémanente de l’épave du vaisseau spatial.
  • Draygon : une énorme créature marine qui réside dans Maridia. Son armure dure comme une coquille lui fournit une grande résistance ; le battre implique l’usage du Grappling Beam.
  • Mother Brain : le boss final, cette entité est un cerveau désincarné dans un réservoir protégé par des anneaux mortels en laser de Rinka, des canons automatisés de défense, ainsi que les conduits organiques de soutien d'auto-régénération connus sous le nom de Zeebetites. Une fois endommagée suffisamment, Mother Brain s'attache à un puissant corps cybernétique, ce qui lui permet d'attaquer directement tout intrus.

Alliés


 

Tous les habitants de Zebes ne sont pas hostiles envers Samus ; beaucoup ne l'attaquent pas volontairement et certains sont même totalement inoffensifs. Dans Brinstar, Samus peut également rencontrer les créatures suivantes qui lui sont utiles dans sa quête :

  • Etecoons : un trio de petites créatures sautant sur les murs ; ces créatures à quatre pattes montrent à Samus la technique du Wall-Jumping, une technique difficile mais que ces êtres utilisent avec une facilité déconcertante. On les rencontre dans une salle d’où Samus ne peut sortir qu’en utilisant le Wall-Jumping, le Bomb-Jumping, ou le Space Jumping. Ces créatures sont vertes dans Super Metroid, mais semblent êtres bleues dans Metroid Fusion et dans les autres jeux de la série.
  • Dachora: un alien vert qui ressemble à une autruche. Le Dachora montre à Samus la technique du Shinespark, qui est nécessaire pour s'échapper du secteur dans lequel on le trouve.

Après avoir battu Mother Brain et avoir enclenché l'autodestruction de Zebes, le joueur peut choisir de sauver ces créatures amicales. En effet elles sont emprisonnés dans Crateria dans une salle accessible via une porte clignotante qui menait à l'origine menait à la découverte des bombes au début du jeu. Samus peut détruire le mur opposé de sorte que les créatures puissent s'échapper ; ceci causera un léger changement de la cinématique de la fin, dans laquelle un flash de lumière peut être vu s'échappant de la planète. Cette fin est vraisemblablement celle choisie pour la continuité de la série, car les créatures se révèlent vivantes et en bonne santé dans Metroid Fusion.

{xtypo_info} {mos_fb_discuss:1} {/xtypo_info}

Équipe de développement


 

  • Producteur : Makoto Kanoh
  • Réalisateur : Yoshio Sakamoto
  • Background Designer : Hirofumi Matsuoka, Masahiko Mashimo, Hiroyuki Kimura
  • Object Designer : Toru Osawa, Tomoyoshi Yamane
  • Designer original de Samus : Hiroji Kiyotake
  • Designer de Samus : Tomomi Yamane
  • Effets sonores : Kenji Yamamoto
  • Composition musicale : Kenji Yamamoto, Minako Hamano
  • Program Director : Kenji Imai
  • System Coordinator : Kenji Nakajima
  • Programmeur système : Yoshikazu Mori
  • Programmeur Samus : Isamu Kubota
  • Programmeur évènements : Mitsuru Matsmoto
  • Programmeur ennemis : Yasuhiko Fujii
  • Programmeur cartes : Motomu Chikaraishi
  • Assistant programmeur : Kouichi Abe
  • Coordinateurs : Katsuya Yamano, Tsutomu Kaneshige
  • Printed Artwork : Masafumi Sakashita, Yasuo Inoue, Mary Cocoma, Yusuke Nakano, Shinya Sano, Noriyuki Sato
  • Remerciements : Daniel Owsen, George Sinfield, Masaru Okada, Takahiro Harada, Kohta Fukui, Keisuke Terasaki, Masaru Yamanaka, Hitoshi Yamagami, Nobuhiro Ozaki, Kenichi Nakamura, Takehiko Hosokawa, Satoshi Matsumura, Takeshi Nagareda, Masahiro Kawano, Hiroyuki Yamada, All R&D1 Staff
  • General Manager : Gunpei Yokoi

Informations supplémentaires

  • Nom Jap: - - - -
  • Nom Euro: - - - -
  • Nom US: - - - -
  • Editeur: - - - -
  • Genre: Plate-Formes
  • Sortie Japon: mercredi, 21 novembre 1990
  • Prix ¥ sortie: 0,00¥
  • Sortie Euro: samedi, 11 avril 1992
  • Prix Frs sortie: ~490,00Frs(75,00€)
  • Cote en €: 0,00€
Lu 14849 fois Dernière modification le samedi, 18 juillet 2015 19:43

Éléments similaires (par tag)

Laissez un commentaire

Assurez-vous d'entrer toutes les informations requises, indiquées par un astérisque (*). Le code HTML n'est pas autorisé.