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dimanche, 09 septembre 2007 13:15

Final Fantasy VI [Cheats]

Final Fantasy VI

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samedi, 08 septembre 2007 02:00

Final Fantasy VI

Final Fantasy VI

La série des Final Fantasy est mythique, mais si l'on ne devait retenir qu'un épisode, ce serait sans doute celui-là. En effet, FFVI réussit parfaitement une chose unique et presque magique : faire passer l'émotion...

samedi, 08 septembre 2007 02:00

Final Fantasy VI - La Soluce

 

 

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Final Fantasy VI - La Soluce


Partie I : La jeune fille et l'esper
1.1 - Narshe
1.2 - Le château de Figaro
1.3 - Figaro sud
1.4 - Monts Koltz
1.5 - Cachette de la résistance
1.6 - Fleuve Lette
Scénario de Sabin
1.1.1 - Camp impérial
1.1.2 - Château de Doma
1.1.3 - Camp impérial
1.1.4 - Forêt fantôme
1.1.5 - Train fantôme
1.1.6 - Chutes de Barren
1.1.7 - Veldt
1.1.8 - Mobliz
1.1.9 - Caverne du Veldt
1.1.10 - Fonds sous-marins
1.1.11 - Nikeah
Scénario de Locke
1.2.1 - Figaro sud
1.2.2 - Cachots de Figaro sud
1.2.3 - Caverne de Figaro sud
Scénario de Terra
1.3.1 - Rivière de Lette
1.3.2 - Mines de Narshe
1.7 - Champs enneigés de Narshe

1.1 - Narshe


Vous commencez la partie dans la peau d’une jeune fille et de deux soldats, dans la ville de Narshe. Votre but est d’atteindre les mines, situées au fond de la ville. Cette première partie, très simple est l’occasion d’une initiation au combat. En cas de problèmes, utilisez la commande Healing Force Si vous le voulez, vous pouvez aller directement au Nord mais, si vous voulez vous faire de l’expérience, explorez la ville du mieux que vous le pouvez. Une fois arrivés dans les mines, repérez le point d’enregistrement et faites une sauvegarde. Un peu plus loin se trouve une grille. L’un de vos compagnons ouvrira la grille et vous vous ferez attaquer par le premier boss. Pour le vaincre, n’utilisez pas la magie de foudre, utilisez les TekMissiles de Terra .N’attaquez pas lorsqu’il rentre dans sa coquille, soignez-vous pendant se temps avec HealForce. Si vous vous en tenez à ceci, il ne devrait pas poser de problèmes. Une fois vaincu, vous pourrez accéder à l’Esper un peu plus loin. Au contact de la fille, l’Esper produit une réaction étrange, faisant disparaître Wedge et Vicks. La fille se réveille dans la maison d’un vieil homme et parvient à se rappeler son nom : Terra. Après le dialogue avec l’homme, fouillez la pendule pour obtenir un élixir puis passez par la porte de derrière. Suivez le pont, entrez dans les mines et prenez vers le nord. Il est déconseillé d’ouvrir les coffres que vous verrez maintenant car ils contiendront plus tard des objets plus intéressants. Au bout d’un moment, des soldats vont vous surprendre. Terra leur échappe en tombant dans un trou. Locke fait son apparition. Après la séquence animée, vous dirigerez des équipes de Mogs. Vous devez tuez les soldats avant qu’ils ne parviennent jusqu’à Terra. Pour info, la meilleure équipe est celle comportant un Mog nommé… Mog, justement. Utilisez sa capacité « Danse » dès que vous le pouvez. Quand vous aurez battu les soldats, vous devrez combattre le marchal. Avant ce combat, enlevez son équipement à Mog. Locke peut utiliser son bouclier et la lance vous servira plus tard. Pour combattre le Maréchal, pas de tactique particulière. Arrangez-vous pour avoir une équipe en bonne santé au début du combat car il frappe fort ! Essayez de le voler avec Locke. Après le combat, Terra se réveille et vous sortez des cavernes. Notez bien l’emplacement du passage secret avant de quitter la ville.

1.2 - Le château de Figaro

Une fois sortis de Narshe, dirigez-vous vers le sud. Vous devriez localisez un désert. Au centre de ce désert, se trouve le château de Figaro. Entrer-y et allez parler au roi (Edgar). Après le dialogue, vous contrôlez Terra seule. Explorez le château de fond en comble. Vous devriez entendre parler du frère jumeau d’Edgar, Sabin. Faites également des achats si vous le souhaitez. N’oubliez pas d’acheter les « Tools » (la petite pièce de droite avant la salle du trône). Une fois votre promenade terminée, retournez dans la salle du trône pour parler à Edgar. S’en suivront quelques scènes animées au cours desquels vous ferez la connaissance de Kefka. Quand vous contrôlerez Edgar, allez parler à Kefka, puis au garde à la porte du château. Après une fuite épique, vous affronterez deux armures Magitek. Pour les vaincre, utilisez l’AutoCrossbow d’Edgar. Si vous lancez un sort durant cette bataille, vous aurez le droit à une petite scène cinématique. Une fois enfuis, dirigez-vous vers la caverne à l’est de Figaro. Dans la caverne, vous trouverez tout d’abord un lac permettant de restaurer vos points de vie. Profitez-en, si vous le voulez, pour faire monter votre expérience en vous battant. Il y a beaucoup de coffres dans cette caverne mais il est également déconseillé de les prendre, des choses plus intéressantes s’y trouveront par la suite. Allez au Sud puis prenez le passage avec les escaliers. Suivez le couloir jusqu’à vous retrouver à l’air libre. Une fois sortis, allez un peu au sud, vous trouverez South Figaro.

1.3 - Figaro sud

Dans cette ville, faites des achats autant que vous le pouvez (en particulier d’armes et d’armures). Dans le café, vous rencontrerez Shadow pour la première fois. Une fois prêts et reposés, sortez de la ville (vous pouvez aussi louer un chocobo mais ce n’est pas nécessaire). Dirigez-vous vers les montagnes au Nord vers une petite maison. Examinez les différents éléments pour qu’Edgar fasse ses commentaires. N’oubliez pas de fouiller dans le pot. Reposez-vous si nécessaire. En sortant de la maison, parlez au vieil homme devant la porte. Dirigez-vous maintenant un peu à l’Est. Une route dans les montagnes vous indique les monts Koltz.

1.4 - Monts Koltz


Commencez l’ascension des montagnes. Les ennemis sont assez nombreux donc, utilisez prudemment la magie « soins » de Terra. Explorez tout les passages pour être sur de ne rien manquer. Vous remarquerez une silhouette qui vous précède. Continuez votre route. Après le point d’enregistrement, vous finirez par découvrir un passage devant lequel se tient Vargas. Celui-ci va vous attaquer. Commencez par éliminer les deux ours en utilisant le Bio blaster d’Edgar, acheté à Figaro. Tant que les bestioles ne sont pas mortes, attaquez bêtement avec Terra et Locke. Quand Vargas est seul, faites attaquer Edgar, essayez de voler avec Locke et utilisez la magie feu avec Terra, ou soignez l’équipe. Lorsque Sabin est seul face a lui, utilisez son blitz pummel (avant, arrière, avant) pour le tué en un coup ! Après un moment, Sabin fera son apparition. Vous devrez alors le diriger seul contre Vargas. Pour vous en débarrasser, utilisez le Blitz de Sabin « Pummel ». Au sortir de cette bataille, Sabin se joindra à vous. Continuez votre route par le passage devant lequel était Vargas. Vous sortirez bientôt des Monts Koltz. Dirigez vous vers le nord. Dans les montagnes, vous devriez apercevoir la cachette des Returners.

1.5 - Cachette de la Résistance


Une fois les diverses scènes passées, vous prenez le contrôle de Terra. Explorez toute la cachette avant de sortir. Banon, le chef des résistants, se trouve ici. Quand il vous demande si vous voulez les aidez, acceptez. Banon met alors un plan en place. Hélas, la réunion tourne court et Locke vous laisse pour aller espionner à South Figaro. Allez vers les chutes, comme vous le dit Banon et sautez sur le radeau.

1.6 - Fleuve Lette

Avant toute chose, vous devez savoir que si Banon meurt, vous avez perdu la partie. Faites donc très attention. Il est conseillé de ne lui faire utiliser que la commande « Heal » lors des combats. Tant que vous êtes sur le radeau, vous ne pouvez pas accéder au menu. Profitez donc des quelques arrêts pour vous refaire une santé. Après de nombreux combats, vous tomberez d’une cascade et rencontrerez pour la première fois Ultros. Attention Ultros est assez puissant. Son attaque « Tentacle », lorsqu’elle est ciblée sur un seul personnage peut très bien le tuer. Faites attaquer Edgar à l’Autocrossbow, utilisez l’Aura bolt de Sabin, faites soigner l’équipe par Banon et attaquez avec Fire avec Terra. SI BANON EST KO, LA PARTIE SE TERMINE ! Une fois que vous l’aurez suffisamment blessé, Ultros disparaîtra. Sabin voudra le poursuivre mais sera emporté par la rivière. A partir de là, vous aurez à choisir entre 3 scénarios. Sachez que vous devrez les faire tous les 3 de toute façons. Ils sont ici classés du plus difficile au plus simple.

1.1.1 - Camp impérial - Scénario de Sabin

Vous vous trouvez au bord de la mer. Allez vers la maison à l’est. Devant celle-ci, vous rencontrerez Shadow. Quand il vous demandera si vous le voulez en tant que partenaire, acceptez. Attention, il peut partir à n’importe quel moment du jeu. Parlez avec le vieux dans la maison si vous le voulez. Dirigez vous ensuite vers le sud-est. Localisez une petite partie jaune sur la carte. Il s’agit en fait d’une base militaire. Avancez dans le camp. Vous verrez plusieurs scènes. Après l’une d’elle, vous changez de personnage.

1.1.2 - Château de Doma - Scénario de Sabin

Tout ce que vous avez à faire est de sortir du château et d’aller affronter le commandant de l’armée. Dans ce combat, utilisez plusieurs fois la Sword Technic. A sa mort, le commandant vous laisse la très utile Black Belt.

1.1.3 - Camp impérial - Scénario de Sabin

Continuez de progresser dans le camp en l’explorant si le cœur vous en dit. Après un moment, vous verrez ce que Kefka a l’intention de faire. Poursuivez-le. Chaque fois que vous le frappez, il s’enfuit. Une fois ce « combat » terminé, il vous laisse avec des armures Magitek sur les bras. Après les avoir battu, vous verrez Cyan se battre contre les soldats impériaux. Filez-lui un coup de main. Une fois que vous les aurez défaits, Sabin aura l’idée de voler des armures Magitek. Sortez ensuite du camp. Cyan vous indiquera où se trouve la prochaine étape de votre voyage : la forêt hantée.

1.1.4 - Forêt fantôme - Scénario de Sabin

Attention, les adversaires de la forêt sont peu résistants mais relativement forts. La traversée est facile si vous faites gaffe aux passages. Au bout d’un moment, vous arrivez sur le quai d’une gare. Entrez-y.

 

1.1.5 - Train fantôme - Scénario de Sabin


Vous allez devoir traverser le train pour stopper la locomotive. Avant tout, allez dans le wagon de droite. Parlez au fantôme qui s’y trouve. Il pourra vous accompagner. Commencez la traversée du train. Attention, les ennemis sont assez puissants. Dans un des wagons, les fantômes se mettront à vous poursuivre. Sabin les sèmera. Pour vous en débarrasser, actionnez le levier dans le wagon suivant. Au bout d’un moment, vous trouverez le wagon restaurant, vous permettant de restaurer vos HP. Pour vous en débarrasser, actionnez le levier dans le wagon suivant. Dans les wagons à compartiments, fouillez tous les coffres, vous devriez rencontrer Ziegfried. Il ne vous posera pas le moindre problème. Explorez tout car les items à trouver sont assez intéressants. Dans un des derniers wagons, votre compagnon fantôme vous quittera. Dans le dernier wagon avant la locomotive, sauvegardez. Dans la loco elle-même, actionnez les boutons selon la marche à suivre indiquée par le manuel, dans le coin en haut à gauche. Vous devrez actionner une soupape sur l’avant du train. Ceci fait, le train vous attaquera. Le train fantôme tape fort, alors pour survivre, tapez plus fort que lui ! Envoyez vos attaques bourrines mais ne négligez pas d’envoyer quelques potions de temps en temps. Une fois vaincu, il vous laissera partir. Assistez alors à la très triste séquence animée. Vous pouvez le tuer en un coup avec une phoenix down !

1.1.6 - Chutes de Barren - Scénario de Sabin

Les chutes de Barren se trouvent à l’est de la forêt. Une fois là-bas, si ce n’est pas encore fait, Shadow vous lâchera. Approchez-vous du bord et sautez. Pendant votre chute, vous devrez affrontez des poissons plutôt agressifs mais assez faciles à vaincre.

1.1.7 - Veldt - Scénario de Sabin

Dans ce passage, contentez vous de traversez le Veldt jusqu’à Mobliz (à l’est). Si vous rencontrez Gau durant cette traversée, attaquez-le pour qu’il vous laisse.

1.1.8 - Mobliz - Scénario de Sabin

A Mobliz, explorez la ville et faites quelques achats. Achetez des armes et des armures pour les autres membres de votre équipe également. Au magasin d’items, achetez de la viande séchée puis retournez dans le Veldt.

1.1.9 - Caverne du Veldt - Scénario de Sabin

Dans le Veldt, combattez des monstres pour faire apparaître Dan puis donnez-lui de la viande séchée. Il se joindra à vous et vous parlera de son trésor. Dirigez-vous vers la caverne qui se trouve au Sud du Veldt. Profitez-en pour apprendre quelques techniques à Gau. Une fois dans la caverne, allez vers la droite, jusqu’à ce que Gau retrouve son « trésor ». Vous pouvez maintenant plonger sous l’eau.

1.1.10 - Fonds sous-marins - Scénario de Sabin

Cette traversée est très facile. Contentez-vous de bien explorer les cavernes dans lesquelles vous passerez (en prenant soin de vous soigner). Quand vous arriverez à un bassin rempli d’eau, actionnez l’interrupteur au sud pour le vider. Vous arriverez ensuite à Nikeah.

1.1.11 - Nikeah - Scénario de Sabin

Une fois en ville faites du shopping si le cœur vous en dit ou parlez directement au capitaine du bateau, qui vous emmènera vers Narshe.

1.2.1 - Figaro sud - Scénario de Locke

Dès que vous avez la main, allez au magasin d’items et parlez au marchand (en turban bleu). Vous l’attaquerez. Durant le combat, n’utilisez que la commande Steal jusqu’à ce que vous lui ayez volé ses vêtements. Ceci fait, rendez-vous dans la seule maison où vous puissiez accéder. Parlez au vieux puis descendez l’escalier. Parlez au garçon pour qu’il vous laisse passer. Sortez de la maison puis montez sur l’espèce de « balcon ». Allez complètement à gauche. Parlez au garde en uniforme vert puis, comme pour le marchand, piquez-lui ses vêtements. Allez ensuite parler au garde qui vous bouche le passage (à côté de celui qui nettoie une armure Magitek). Entrez dans le café et descendez l’escalier à droite. Entrez dans la pièce où se trouve le marchand et parlez-lui. Volez-lui encore son costume puis prenez le cidre, sur la table. Retournez à la maison du vieil homme pour lui donner le cidre. Allez ensuite voir le garçon et donnez-lui comme mot de passe « Courage ». Empruntez le passage secret. Quand vous ressortez, entrez dans la maison. Au premier étage, prenez la première porte. Derrière l’armoire, se trouve un passage. Dans le couloir, Locke proposera de retirer son déguisement. Acceptez ou refusez, cela n’a aucune importance.

1.2.2 - Cachots de Figaro sud - Scénario de Locke

Passez devant la porte en bas. Vous ferez la connaissance de Celes Chere. Une fois la scène finie, entrez dans sa prison et libérez-la. Après le dialogue, prenez sa clé au garde. La pièce d’à côté comporte un point de sauvegarde. Dans l’autre pièce, repérez l’horloge qui ne marche pas et activez-la. Entrez dans le passage où vous trouverez de l’équipement pour Celes. Continuez votre progression jusqu’à arriver devant une porte en haut d’escaliers. Passez cette porte pour sortir enfin du village.

1.2.3 - Caverne de Figaro sud - Scénario de Locke

Retournez vers la caverne par laquelle vous aviez précédemment quitté Figaro pour vous rendre à South Figaro. Traversez-la. Arrivé à la sortie, un boss vous attaquera. Pour le tuer, utilisez une technique très offensive en faisant attaquer Locke et le sort Ice avec Celes ou bloquez la magie du monstre avec la commande Runic de Celes et attaquez avec Locke.


1.3.1 - Riviere Lette - Scénario de Terra

Pas de problème pour ce passage, vous n’avez qu’à combattre.

1.3.2 - Mines de Narshe - Scénario de Terra

Une fois le voyage terminé, vous vous retrouvez à côté de Narshe. Entrez-y. Les gardes refusent de vous laisser passer. Empruntez donc le passage secret utilisé par Locke quand il a secouru Terra. Les mines sont faciles à traverser. Au bout de quelques couloirs, vous remarquerez une lueur qui se déplace entre des rochers. Pour passer, empruntez le chemin suivi par la lumière. Si vous échouez, vous devrez combattre un monstre et recommencer le chemin. Il est conseillé de faire un schéma de la pièce et du trajet suivi par la lumière. Cet obstacle franchi, vous retrouverez le chemin suivi par Terra au début du jeu. Vous n’avez plus qu’à vous rendre à la maison de Arvis. Une séquence animée vous montrera les retrouvailles des compagnons. Malheureusement, Kefka choisit ce moment pour attaquer la ville. A vous de la défendre.

1.7 - Champs enneigés de Narshe

Vous devez empêcher les gardes d’atteindre Banon. Deux techniques sont envisageables :

1. Formez trois groupes équilibrés au maximum et envoyez-les tous pour éliminer les gardes.
2. Formez un groupe de 4 personnages (les plus forts) qui fera tout le ménage tout seul.

Une fois les gardes tués, vous allez devoir attaquer Kefka. Pas de technique particulière pour défaire celui-ci. Utilisez des attaques puissantes et soignez le groupe avec Celes ou Terra. Et bloquez ses sorts avec Runic de Celes. Une fois la bataille remportée, tout le monde se retrouve devant l’Esper. Au contact de Terra, une mystérieuse réaction a lieu.
A Suivre ... Partie II : Les évènements se précipitent



Partie II : Les évènements se précipitent

2.1 - Narshe
2.2 - Figaro
2.3 - Kohlingen
2.4 - Jiidor
2.5 - Zozo
2.6 - Jiidor
2.7 - Maison de l'opéra
2.8 - Airship
2.9 - Albrook
2.10 - Vector
2.11 - Usine Magitek
2.12 - Airship
2.13 - Narshe
2.14 - Base Impériale 2
2.15 - Vector
2.16 - Albrook
2.17 - Thamassa
2.18 - Caverne des espers
2.19 - Thamassa
2.20 - Airship

Informations

A l’issue de cette séquence, l’équipe décide d’aller rechercher Terra. Vous devez choisir quatre membres de votre équipe. Si vous tenez à connaître le maximum détails sur l’histoire, prenez comme personnages Locke, Edgar, Sabin et Celes.

2.1 - Narshe

Avant de partir de la ville, passez dans les magasins si le cœur vous en dit et n’oubliez pas de prendre les objets dans la maison tout à droite du village. Ne vous en faîtes pas pour le coffre scellé, vous vous en occuperez plus tard.

2.2 - Figaro

Allez directement à Figaro. Passez-y une nuit avec Edgar et Sabin pour en savoir plus sur leur passé. Descendez ensuite l’escalier à gauche dans la toute première pièce. Parlez à l’homme qui vous transportera, vous et tout le château, de l’autre côté des montagnes. Au nord, se trouve le village de Kohlingen.

2.3 - Kohlingen

En parlant aux habitants du village, vous en apprendrez plus sur la route qu’a suivie Terra. Dans le café, vous rencontrerez Shadow qui, moyennant finances, se joindra à vous si vous êtes moins de quatre (déconseillé, il partira à un moment gênant). Allez dans la maison tout en haut à gauche pour en apprendre un peu plus sur le passé de Locke. Entre ensuite dans la maison tout en haut à droite et descendez les marches. Vous rencontrerez Rachel. Sortez ensuite de la ville et dirigez-vous vers le sud. Vous arriverez à Jidoor.

2.4 - Jiidor

A Jidoor, vous trouverez des protections très efficaces, ainsi que quelques armes. Parlez aux gens pour avoir des renseignements sur Maria et la ville de Zozo. Louez ensuite un chocobo si vous le désirez pour vous y rendre mais y aller à pieds vous rapportera de l'expérience.

2.5 - Zozo

Attention, vous pouvez rencontrer des ennemis (assez costauds d’ailleurs) dans cette ville. Commencez par vous rendre dans le bâtiment indiqué Inn. Vous y trouverez une horloge que l’on vous demandera de régler. Entrez les nombres suivants : 6, 10, 50. Vous accéderez à une salle secrète renfermant la Chain Saw, un des tools d’Edgar. Explorez ensuite le bâtiments Café (optionnel), puis entrez dans l’immeuble indiqué Relic. Grimpez jusqu’à une porte de bois où vous trouverez la relique principale de Locke : Thief Glove. Redescendez quelques étages, jusqu’à une ouverture (elle se situe en dessous du type qui saute de maisons en maisons. Mettez vous à la fenêtre, à gauche, puis sautez. Montez les étages jusqu’à ce que vous puissiez sautez à nouveau dans le premier bâtiment. Continuez à monter. Peu avant d’arriver au sommet, un charmant monsieur, nommé Dadaluma vous bouchera le passage et vous attaquera. Il est vraiment facile à tuer. Utiliser les attaques spéciales de vos personnages (blitz, sword technic, magie…) et il ne devrait pas faire long feu. Si vous mettez trop de temps à le finir, il appellera deux acolytes à la rescousse. Ne vous en faites pas, ils ne sont pas costauds. Une fois le passage dégagé, allez tout en haut du bâtiment et entrez par la porte. Vous retrouvez Terra, ainsi qu’un Esper. Il vous racontera son histoire et vous indiquera votre prochain objectif : l’usine Magitek de l’empire. Il vous laissera également en cadeau quatre magicites. Tout vos personnages vont à présent utiliser de la magie. Après la séquence, allez vers la sortie (sans oublier d’ouvrir les deux coffres). Vous retrouverez le reste de l’équipe. Celes et Locke décident de partir à l’assaut de l’usine Magitek. Choisissez deux autres membres pour les accompagner. Avant de sortir de Zozo, équipez votre équipe avec les magicites et parlez au fantôme qui vous apprendra à les utiliser.

2.6 - Jiidor

Une fois à Jidoor, allez directement à la maison tout en haut de la ville et parlez à l’impresario (l’homme en bleu). Une fois qu’il est parti, lisez la lettre qu’il a laissé tomber dans l’entrée. Vous entendrez parler de Setzer et de son aéroplane. Rendez-vous maintenant à la maison de l’opéra, au sud de Jidoor. Auparavant, vérifiez que vous avez bien la relique Sprint shoes. Equipez-en n’importe quel membre de votre équipe, sauf Celes.

2.7 - Maison de l'opéra

L’imprésario vous attend là-bas. Parlez-lui. S’ensuivra une séquence animée dans laquelle Locke va exposer son plan génial. Il est maintenant temps de passer à l’action ! Après la première scène de l’opéra, vous vous retrouvez dans la peau de Locke. Familiarisez-vous bien avec la topographie des Lieu : x, vous allez en avoir besoin. Allez dans les loges, où se trouve Celes. Parlez-lui pour lui passer la main. Jetez un coup d’œil sur votre texte. Quand vous vous sentez prêt, entrez en scène ! Attention, voici l’un des passage culte du jeu ! Vous allez devoir choisir les bonnes amorces de chacun des couplets de votre chanson, avant que la musique ne s’arrête. Ce sont, dans l’ordre « Oh my hero… », «I’m the darkness… » et « Must I… ». Une fois ceci fait, Draco apparaîtra. Parlez-lui chaque fois qu’il s’immobilise, puis ramassez le bouquet qu’il a laissé tomber. Dirigez-vous ensuite vers le balcon (tout en haut de marches). Allez tout au bord de celui-ci et faites action pour lancer votre bouquet. Après cette superbe performance musicale, vous reprenez le contrôle de Locke. Ramassez la lettre dans la pièce où vous vous trouvez. Allez en parler avec l’impresario. Cela va déclencher un compte à rebours. Vous avez 5 minutes pour arrêter Ultros. Commencez par vous diriger vers la salle des interrupteurs (en haut à droite par rapport à la pièce où vous vous trouvez). Poussez le levier tout à droite. Revenez à votre point de départ et allez dans la salle tout en haut à gauche. Vous devez atteindre Ultros en combattant les rats qui se baladent sur le plancher. Utilisez vos attaques les plus fortes, vous devez les vaincre rapidement. Normalement, vous devriez atteindre Ultros au bout d’environ 3mn 30. Parlez-lui. Après votre… entrée en scène, vous allez devoir le combattre. Ultros n’est pas non plus trop compliqué à mater. Ne lui laissez pas le temps d’attaquer. Envoyez-lui vos blitz et autres joyeusetés dans la tronche et il devrait vous laisser tranquille ! Une fois que vous lui aurez réglé son compte, Setzer va arriver et enlever Celes.

2.8 - Airship

Une fois la séquence terminée, parlez à Setzer. Celes le « convaincra » de vous aider. Vous vous envolez jusqu’à Albrook. Avant de descendre, faites des achats et reposez-vous en parlant aux deux hommes dans le hall de l’aéroplane.

2.9 - Albrook

Ce passage en ville n’est pas obligatoire mais vous permettra d’acquérir de bons objets. Profitez-en aussi pour vous faire de l’expérience et gagner des sorts en prévision de la suite. Une fois prêts, suivez les montagnes par la droite, vous arriverez à Vector.

2.10 - Vector

Ne dormez PAS dans l’auberge de la ville, vous risquez de vous faire voler de l’argent. Allez plutôt dans une des maisons (la plus étroite) et parlez à la femme. Refusez de prêter allégeance à l’empire et battez les gardes qui arrivent. Reparlez à la femme qui vous soignera alors. Allez ensuite parlez au vieil homme à côté des caisses, à droite de la ville. Ecoutez son plan et, une fois que vous avez la main, sautez sur les caisses. Vous pourrez ainsi vous introduire dans l’usine Magitek.

2.11 - Usine Magitek

Attention, cet endroit regorge d’objets intéressants mais aussi d’ennemis TRES résistants. Si vous voulez faire au plus vite, essayez de vous diriger principalement vers le Sud, en utilisant le plus possible les tapis roulants. Mais vous risquez de louper pas mal d’objets comme la flame blade, la thunder blade ou encore le gold shield. Au bout d’un moment, vous arriverez devant Kefka, occupé à brutaliser des Espers. Suivez le chemin que ceux-ci ont pris. Une fois que vous les voyez, ne leur parlez pas tout de suite, allez d’abord sauvegarder en passant par la porte de gauche. Ceci fait, parlez à Ifrit, cela déclenchera un combat. Vous combattez les Espers à tour de rôle. Pour mater Ifrit, utilisez des sorts de glace ou attaquez normalement. Shiva, en tant que déesse de la glace, déteste le feu. Au bout de quelques tours, ils abandonneront le combat et accepteront de vous aider en se transformant en Magicite. Vous pouvez retourner sauvegarder avant de prendre la porte de droite et de monter les escalier. Au dernier étage, vous rencontrerez un nouveau boss. Ce boss tape fort et utilise le sort Wall of Change pour se protéger de vos attaques. Utilisez Scan sur lui pour connaître son point faible du moment et attaquez -le avec. Normalement, si vous attaquez bien, il devrait utiliser son sort une fois tout au plus. Le monstre tué, vous entrez dans le laboratoire proprement dit. Dans la dernière pièce de celui-ci, vous trouverez un levier permettant de libérer les nombreux Espers emprisonnés. Après une petite conversation avec Cid, le chef des Lieux : Kefka arrivera. A la fin de la séquence, Celes le téléportera (et elle aussi) dans un autre endroit. Cid vous fera monter dans un ascenseur. Après son speech, allez sauvegardez puis reparlez-lui. Vous devrez partir en catastrophe dans un wagon. Sur votre route, de nombreux ennemis vous attendrons, masi ils ne sont pas puissant du tout. Le dernier adversaire sera un boss. Ce boss se compose de trois partie, le corps et les bras. Les bras peuvent se régénérer. Pour le tuer, essayer des sorts visant toutes les cibles (Espers, Fire Dance, Autocrossbow…) pour que les bras vous laissent quelques tours de repos. Après, concentrez vous uniquement sur le corps, même si les bras se régénèrent. Une fois vaincu, vous vous retrouvez à Vector. Allez sauvegarder en haut de l’écran, puis prenez le chemin de la sortie de la ville. Setzer viendra vous chercher et vous emmènera sur son aérostat.

2.12 - Airship

Kefka, pas content que vous lui ayez faussé compagnie, lancera deux bras mécanique à l’assaut du navire. Attention, n’utilisez pas de sorts de feu ni de tonnerre sur ces ennemis. Reservez un personnage pour soigner. Servez-vous de l’habileté Slot de Setzer. Si vous arrivez à la sortir au moins deux fois, la victoire est quasiment certaine. Une fois le combat terminé, Locke décidera de retourner à Zozo pour voir Deliah. Une séquence animée va se déclencher, à la suite de laquelle vous contrôlerez Maduin, le père de Deliah. Sortez de la caverne et allez vers le haut à droite, vous remarquerez une jeune femme évanouie, portez-lui secours. Pour la suite, suivez le développement logique de l’histoire. Une fois la séquence terminée, Terra rejoindra votre équipe. Elle maîtrise désormais une nouvelle capacité : Morph. Conseil : ne l’utilisez que dans les cas graves pour l’instant. Une fois à bord de l’aérostat, prenez la direction de Narshe.

2.13 - Narshe

Arrivé en ville, un garde vous conduira à Banon. Vous comprenez que vous devez obtenir l’aide des Espers par le biais de Terra. Quand la discussion est terminée, sortez de la maison et retournez dans la maison où se trouvait le coffre scellé. Cette fois, vous rencontrez Lone Wolf qui s’enfuit quand il vous voit. Prenez la direction des mines pour le rattraper. Traversez-les, vous vous retrouverez sur les lieux de votre bataille contre Kefka. Continuez vers le haut, traversez le pont. Lone Wolf aura pris un Mog en otage. Ne faites rien, attendez simplement que le Mog se libère. Vous avez ensuite le choix. Soit vous parlez à Lone Wolf pour récupérer la relique Gold Hairpin (qui réduit de moitié le coût des sorts) ou vous parlez à Mog, qui rejoindra votre équipe. Ceci fait, sortez de Narshe.

2.14 - Base impériale 2

Mettez le cap sur le continent du sud. A l’ouest de celui-ci, vous devriez voir une maison avec un pont métallique. Descendez là. La maison est en fait un camp impérial. Si vous entrez dedans sans Terra, vous ne pourrez pas avancer plus loin. De l’autre côté, vous pourrez accéder à une caverne. Cette caverne est grande et longue à explorer. Le chemin le plus direct consiste à allez tout le temps vers la droite et le bas mais vous allez louper de TRES bons items. Les plus importants sont la Coin Toss, changeant la commande Slot de Setzer, en GP Rain (lance de l’argent). Celle-ci se trouve dans le coffre à l’endroit où les passerelles bougent. Un autre objet utile et l’Atma Weapon, une arme qui inflige des dégâts en fonctions de vos HP. Vous la trouverez, ainsi que plusieurs Magicites, dans une salle secrète, à côté des ponts à actionner avec des interrupteurs (il faut également actionner un interrupteur pour y accéder). Finalement, vous allez arriver devant la porte scellée. Cet enquiquineur de Kefka vous aura suivi. Vous allez encore devoir vous « battre » contre lui, le temps que Terra ouvre la porte. Quand elle l’aura fait et que les Espers seront sortis de leur monde, retournez à l’aérostat par la sortie au sud de l’écran. Locke viendra vous chercher à l’entrée du camp impérial. Vous allez « chavirer ».

2.15 - Vector

Marchez jusqu’à Vector. Une fois là-bas, allez au palais impérial, tout au nord. Contre toute attente, vous serez très bien reçus. Equipez-vous des sprint shoes. Parlez à Gesthal qui vous demandera de parler à ses hommes. Vous avez quatre minutes. Ne perdez pas de temps à prendre les objets ou à parler à Kefka. Par contre, n’hésitez pas à combattre les soldats qui vous en veulent. Les quatre minutes passées, vous vous retrouverez à table avec l’empereur. Il va vous poser quelques questions. Ceci constitue une sorte de bonus qui vous permettra d’obtenir des objets supplémentaires. Voici les réponses à donner de préférence et leur traduction :

1. A qui porter le toast ?
To our hometowns (aux habitants)
2. Que faire de Kefka ?
Let him in jail (le laisser en prison)
3. L’empoisonnement de Doma...
What is done is done (ce qui est fait est fait)
4. A propos de Celes...
Celes is one of us ! (Celes est des nôtres !)
5. Posez une question.
N notez laquelle, puis, quand il aura répondu, demandez « one more question », posez les deux autres mais PAS deux fois la même. Quand vous aurez terminez de les posez, acceptez le sujet suivant.
6. Les Espers…
They have gone too far (ils sont allés trop loin)
7. On vous proposera une pause.
Acceptez et parlez aux gardes de l’empereur, assis avec lui. Combattez-les puis reprenez votre place et la conversation.
8. Que voulez-vous m’entendre dire ?
That your war is truly over (que la guerre est vraiment finie)
9. Voulez-vous m’aider ?
Yes !

Le banquet terminé, vous vous retrouverez tous. Terra et Locke décideront de partir ensemble à Albrook. Avant de partir, vous serez récompenser en fonction du nombre de soldats auxquels vous aurez parlé et des réponses que vous aurez données au repas. Explorez aussi le château à fond. Direction Albrook.

2.16 - Albrook

Allez jusqu’à Albrook. Faites des achats si vous voulez. Rendez-vous au port où le général Leo vous présentera vos compagnons de route… Shadow et Celes ! Allez ensuite vous coucher. Après la grande scène de Celes et Locke, allez au port pour partir. En tant que Terra, parlez à Leo pour qu’elle aussi ait le droit à sa grande scène ! Enfin, parlez à Leo puis à Locke pour arriver à destination.

2.17 - Thamassa

Dès que vous êtes sur l’île, dirigez-vous vers la ville. Vous vous rendrez vite compte que les étrangers n’y sont guère appréciés. Achetez quand même des armes et des armures au magasin du coin. Dans une maison, au fond du village, vous rencontrerez Strago. Parlez-lui. Vous ferez également la connaissance de sa petite-fille, Relm. Avant de partir à l’auberge, allez voir ce qui se passe derrière la maison à gauche du village (rien de répréhensible, ne vous alarmez pas). Les tarifs de l’auberge seront nettement plus praticables maintenant ! Malheureusement, vous ne pourrez pas profiter longtemps de votre lit douillet. Strago va venir vous chercher pour sauver sa petite-fille. Suivez-le et parlez-lui. Les habitants du village vont révéler leur « petit » secret. Après la séquence animée, vous entrez dans la maison. Dans la maison, vous verrez des flammes se déplacer. Si vous en touchez une, vous devrez combattre des ennemis. Ils ne sont pas très résistants. Ne vous laissez pas impressionner par l’ambiance, explorez calmement la maison, quitte à libérer des ennemis en ouvrant certaines portes. Vous trouverez des armes intéressantes dont un Ice Rod, utile pour ce passage du jeu. Dans une des pièces, vous verrez la source des flammes. Vous devez la combattre. Etant une flamme, ce boss n’apprécie que très modérément les sorts d’eau et de glace. Essayez donc les magie Ice avec Terra et Locke, tandis que Strago attaquera avec Aqua Rake (avec son habileté Lore). Attention, ce boss contre-attaque avec de méchants sorts de feu, donc gardez des potions sous la main au cas où… Une fois ce boss vaincu, Shadow viendra vous tirer de vos ennuis. Après la petite scène, vous partez à la recherche des Espers. Avant de partir, prenez donc le Memento Ring qui se trouve dans le renfoncement à gauche dans la chambre de Relm.

2.18 - Caverne des espers

Partez vers le massif montagneux. Tout à l’est, vous verrez une ouverture. Entrez dans la caverne. Prenez tout de suite à droite sinon vous tournerez en rond. Au bout de quelques salles, vous apercevrez des statues. Allez les inspecter de plus près. Et voilà qu’Ultros vous retombe sur le palteau ! Pour ce combat, utilisez des sorts de feu avec Terra, la Fire Rod avec Strago et faites attaquez Locke. Après quelques tours, Relm, qui vous suivait depuis quelques temps, se joindra à vous. Vous n’avez plus qu’à activer son habileté Sketch pour mettre fin au combat. Prenez la sortie en hait à gauche. Dans la salle suivante, vous verrez trois trappes. Dans celle de gauche et de droite, vous trouverez des objets. Ensuite, entrez dans celle du bas. Continuez votre chemin, vous finirez par trouver les Esper.

2.19 - Thamassa

Alors que la situation semble (enfin) s’arranger, voilà que Kefka resurgit… Avec tout l’empire à ses côtés. Vous allez vous retrouver dans la peau du général Leo. La seule chose à faire est d’attaquer Kefka. Attaquez-le à l’épée ou avec Shock, vous le vaincrez quasi-obligatoirement. Après la séquence animée, vous retrouvez le groupe au grand complet. Il est temps de faire payer à l’empire ! Attention, n’activez pas tout de suite la commande : Find the floating continent. Il est maintenant temps de faire le point. Vous allez aborder le continent flottant, le dernier niveau de cette partie du jeu. Si vous voulez ne pas trop morfler à partir de maintenant, il vaut mieux que vous ayez quelques garanties :

- Vos personnages devront être, à la fin du continent flottant, à peu près tous au niveau 25. Il est TRES recommandé que Celes et Sabin soient un peu plus avancés dans les niveaux (et dans les magies également !). 28-30 est l’idéal, mais ils devraient s’en sortir à 25-27.- Pour augmenter vos niveaux, battez-vous sur le continent flottant avec tous vos persos (vous pourrez revenir à l’aérostat à un endroit de ce niveau).
- Pour augmenter les magies, aller sur la petite île triangulaire et cherchez un ennemi invisible appelé Intangir. Pour le tuer, faites Doom sur lui. Attention, il lancera un sort très puissant sur le personnage qui le tuera. Il est conseillé d’associer en priorité à vos personnages la Magicite Maduin (attaques magiques puissantes) et Unicorn (sorts de soin).
- Achetez les meilleures armes et armures possible avec l’argent que vous retirerez des combats, vous en aurez grand besoin.
- Si vous avez Mog, arrangez-vous pour qu’il connaisse quelques danses (3 ou 4 au minimum), sans quoi, il n’est pas très intéressant de jouer avec lui.
- Combattez dans le Veldt ! Vous pourrez faire apprendre des techniques à Gau, et en plus, vous pourrez rencontrer des monstres puissants (ce sont toujours des monstres que vous avez déjà rencontré) qui feront monter votre expérience. Enfin, Strago pourra apprendre plusieurs sorts ennemis.

Vous êtes prêts ? C’est parti pour le continent flottant !

2.20 - Airship

Le maximum de personnes autorisées dans l’équipe n’est que de 3 pour cette partie du jeu. Vous allez devoir vous battre contre les machines de l’IAF (Imperial Air Force). Assurez-vous d’avoir au moins un bon mage dans l’équipe maîtrisant le sort Bolt 2. Lancez ce sort en prisorité sur les ennemis mais ne négligez pas de vous soigner, les monstres tapant assez fort. Après plusieurs combat, vous verrez Ultros arriver. Cette fois, il a amené des renforts. Pour battre Ultros, lancez comme d’habitude des sorts Fire 2, attaquez… Quand il appellera Chupon à la rescousse, Finissez d’abord Ultros. Chupon n’est pas dangereux si vous utilisez vos attaques les plus puissantes (Blitz, Tools, Rage, GP Rain…). A la fin du combat, Chupon vous fera tomber de l’aérostat. Immédiatement après, vous devrez vous battre contre un autre boss. Si nécessaire, prenez le premier tour pour vous soigner. Ce boss craint les attaques de foudre, donc n’hésitez pas à vous en servir. Après plusieurs tours, il activera, sur sa partie du haut, un mécanisme absorbant la magie. A ce moment, utilisez des attaques physiques pour en venir à bout. En vous pressant un minimum, vous devriez le battre largement avant la fin du compte à rebours. Le boss détruit, vous atterrirez enfin sur le continent flottant…


A Suivre ... Partie III : La fin du monde



Partie III : La fin du monde

3.1 - Continent flottant

Attention ! Sauvez Shadow

Ceci est primordial dans le jeu. Lorsque vous fuyez le continent flottant, il faut absolument que vous choisissiez "Attendre Shadow" avant de sauter. Si vous ne faites pas ça, alors Shadow sera indisponible durant le reste de votre partie.

3.1 - Continent flottant

Dès que vous arrivez sur la terre ferme, allez parler à Shadow, étendu non loin de là, puis enregistrez. Le continent flottant regorge de créatures très puissantes, donc, soyez prêts ! Vous devez vous dégager un passage en activant les « boutons » qui joncheront votre parcours (ils sont gris, le long des parois). Utilisez les transporteurs pour y accéder (plate-forme avec un point rose au milieu). Quand un passage vous semble bouché, approchez-vous en tout de même, il peut arriver qu’il s’ouvre automatiquement. Tout à droite du continent, en bas, se trouve un transporteur mène à un point d’enregistrement. Utilisez-le car maintenant, ça va être chaud ! Sortez du transporteur et allez activer le bouton à gauche de l’écran. Prenez le transporteur ainsi révélé. Vous arrivez près d’un trou où vous pouvez choisir de retourner dans l'aérostat. Cette solution est pratique pour faire monter les niveaux des persos (vous devez recommencer ce niveau depuis le début si vous retournez dans l’aérostat). Sachez cependant que Shadow ne vous accompagnera pas si vous décidez de quitter le continent flottant. Vous le retrouverez à la même place qu’au début quand vous reviendrez. Une fois prêts, allez vers la gauche de ce trou. Un passage se libérera à votre approche. Avancez vers le haut. Vous apercevrez une créature, Atma Weapon. Parlez-lui pour la combattre. Atma Weapon peut se révéler assez prise de tête si vous lui laissez le temps de lancer de grosses attaques. Ce boss est très peu sensible aux armes, préférez donc la magie. Une bonne idée est d’avoir Terra dans votre équipe, de la changer en Esper et de lui faire lancer des sorts comme Bolt 2… Assurez-vous aussi d’avoir au moins deux persos avec le sort Cure 2 et Life parce que Atma tape très fort. Le Blitz de Sabin Aura Bolt peut aussi se révéler efficace. Une fois que vous l’aurez tuée, Shadow quittera le groupe. Vous n’avez plus qu’à monter les escaliers pour rencontrer Gesthal et Kefka. Si elle n’est pas dans votre groupe, Celes vous rejoindra durant la séquence animée qui va suivre. Quand elle sera terminée, un compte à rebours commencera. Fuyez par la droite. Les ennemis qui vont vous attaquer sont sensible au feu, utilisez donc vos sorts Fire 2, vos armes attaquant par le feu, etc… N’ayez pas peur d’utiliser des sorts puissants, l’essentiel étant de combattre vite. Quand vous arriverez devant l’étoile, changez vite d’équipement en mettant des armes attaquant par la glace. Vous affronterez une sorte de mini-boss. Il commencera par lancer Condemned sur vos persos. Ne paniquez pas. Ne lancez pas de sorts, il a Reflect activé sur lui. Attaquez-le normalement ou avec des attaques spéciales (Blitz, Sword Technic…) pour en venir rapidement à bout. La technique de NeoNemesis : équipez un des persos avec l'esper Carbunkl, dès le debut du combat, invoquez le, lancés alors des ice2 sur vos propres persos, il seront alors refletés sur le boss, et les sorts ne peuvent etre refletés qu'une seul fois, il encaissera alor de plein fouet... Arrivé au bord du continent, vous verrez l’aérostat. Quand on vous propose de sautez, choisissez Wait (attendre). Approchez-vous en encore une fois et sélectionnez Wait for Shadow (attendre Shadow). Ne vous affolez pas, il n’arrivera que cinq secondes avant la fin du compte à rebours. SURTOUT attendez-le ou j’en connais un qui ne sera pas content… Je confirme, en plus j'ai déjà dus recommencer le jeu une fois a cause de ça... Une fois que Shadow vous aura rejoint, vous vous retrouverez à bord de l’aérostat. Assistez à la fin du monde en direct !
A suivre ... Partie IV : Tout n'est pas perdu



Partie IV : Tout n'est pas perdu

4.1 - Ile déserte
4.2 - Albrook
4.3 - Tzen
4.4 - Mobliz
4.5 - Nikeah
4.6 - Figaro sud
4.7 - Figaro
4.8 - Kohlingen
4.9 - Tombe de Daryl
4.10 - Maranda

4.1 - Ile déserte

Quand vous vous réveillez, vous ne contrôlez plus que Celes. Parlez à Cid. Il vous demande de le nourrir. Sur la plage, dans l’écran du bas, vous trouverez des poissons que vous pouvez attraper quand vous êtes prêts d’eux.

Vous avez deux possibilités.
1. La plus immorale consiste à laisser mourir le pauvre Cid. Soit vous faites des allez et retour entre la maison et le jardin en lui parlant à chaque fois jusqu’à ce qu’il meure, soit vous le nourrissez avec des poissons qui nagent lentement.
2. C’est plus long mais beaucoup plus moral ! Vous nourrissez Cid avec des poissons qui nagent vite. Il récupérera lentement. Si il n’y a pas de poissons qui nagent vite, allez parler à Cid pour « changer » les poissons.
Remarque : Les poissons bon pour Cid sont indiqués Yummy fish dans votre inventaire (dans la section Rare items) et les mauvais Fish ou Rotten fish.
Dans un cas comme dans l’autre, vous obtiendrez un radeau qui vous permettra de quitter l’île.

4.2 - Albrook

Vous échouerez près d’Albrook. Allez-y. Attention ! Comme Celes est votre unique personnage, mettez-lui le meilleur équipement possible et n’hésitez pas à fuir des combats si cela s’avère nécessaire. Une fois à Albrook, vous pourrez vous reposez ou acheter des objets. Parlez avec les gens pour en savoir plus sur la situation actuelle et pour apprendre qu’un homme vous ressemblant à quitté la ville pour Tzen. Vous n’avez plus qu’à vous y rendre.

4.3 - Tzen

Tzen se trouve au nord d’Albrook, à côté d’un petit désert. Sur le chemin, remarquez la tour, il s’agit du palais de Kefka où vous ne pouvez pas entrer pour le moment. Une fois près de Tzen, plantez une tente pour récupérer, et sauvegardez. Dès que vous entrerez dans le village, avancez un peu puis dirigez-vous dans la même direction que tout le monde. Vous allez retrouver Sabin. Avant qu’il se joigne à vous, vous allez devoir sauver un enfant resté dans la maison qu’il soutient. Cette partie est aussi chronométrée. Le gamin se trouve dans l’étage du bas, près de la cheminée. Une fois que vous l’aurez sauvé, rien ne vous empêche de fouiller les nombreux coffres de la maison si vous en avez encore le temps. Quand vous serez sorti, Sabin rejoindra votre équipe. Ca va déjà mieux ! Parlez aux gens pour en apprendre plus sur les différentes villes du continent.

4.4 - Mobliz

Allez maintenant à Mobliz. Le village se situe tout à l’est du continent, sur une espèce de pointe. Une fois que vous y êtes, entrez dans la maison d’où sort le garçon. Descendez les escaliers. Vous allez retrouver Terra qui refusera de se joindre à vous. Restez calme et allez vous-en. C’est le moment que choisira un gros monstre nommé Phumbaba pour attaquer. Vous contrôlez d’abord Terra. Ne vous fatiguez pas, vous ne pouvez pas lui infliger de blessures avec elle. Celes et Sabin vont alors devoir se battre contre lui. Dans ce combat, l’attaque est encore la meilleure des défenses. Utilisez des Blitz avec Sabin et des sorts (pas Bolt) avec Celes. Si ça tourne mal, utilisez des potions et laissez à Celes le rôle de guérisseuse. Quand le monstre aura reçu suffisamment de blessures, il s’échappera. En récompense, vous obtiendrez la Magicite Fenrir. Laissez Terra et quittez Mobliz.

4.5 - Nikeah

Vous devez vous rendre à Nikeah, c’est la ville la plus au nord du continent où vous vous trouvez. Plutôt que de vous farcir tout le chemin à pied, vous pouvez louer un chocobo dans l’étable cachée dans la forêt un peu au sud de Mobliz. Une fois à Nikeah, entrez dans le café et parlez avec tout les pirates. Quand ils seront partis, vous pourrez rencontrer leur chef. Celui-ci se trouve à côté de chez le marchand d’armures et présente une légère ressemblance avec quelqu’un de votre connaissance (sans parler du nom) ! Parlez-lui plusieurs fois, puis, suivez-le sur le port. Vous embarquerez discrètement pour South Figaro.

4.6 - Figaro sud

Allez directement à l’auberge. Gerad se trouve au deuxième étage. Parlez-lui. Une fois qu’il est parti, sortez de la ville. A l’ouest se trouve une grotte. Vous devez vous y rendre. Il s’agit en fait de la grotte qui menait au château de Figaro dans le Monde de la Balance.

4.7 - Figaro

A l’entrée de la grotte vous trouverez Siegfried. Suivez le chemin habituel de cette grotte. Vous arriverez devant Gerad et ses homme qui se rendent compte que la sortie est bouchée. Une fois qu’ils sont sortis, utilisez la tortue pour passer. Vous vous retrouvez à Figaro. Vous êtes obligé d’aller dans les caves. Ouvrez tout les coffres que vous pouvez avant de vous engager dans le passage central. Parlez à Gerad qui vous révèlera sa véritable identité et se joindra à vous. Vous devrez combattre un boss. Chacune des quatre tentacules de ce boss absorbe un type d’attaque élémentale différente. Essayez de le repérer assez vite pour attaquer avec l’attaque magique opposée avec Celes. Utilisez la Chain Saw avec Edgar et le Blitz Aura Bolt de Sabin. Les sorts de soins ne devraient pas s’avérer essentiels si vous allez assez vite. Quand vous aurez terminé le combat, remontez aux étages supérieurs. Achetez des Tools puis demandez au machiniste de vous emmener à Kolhingen.

4.8 - Kohlingen

Le village se situe légèrement à l’ouest de château. Entrez dans le café et parlez à Setzer. Il décidera de vous accompagner et vous indique où se trouve la tombe de Daryl. Faites ensuite des achats à l’armurerie, vous allez en avoir besoin. Bon, maintenant que vous avez enfin une équipe (plus où moins) décente, il vous faut un moyen de transport. Mettez donc le cap sur la tombe de Daryl.

4.9 - La tombe de Daryl

A votre arrivée, Setzer ouvrira la tombe. Descendez au sous-sol. Prenez la porte en haut à droite. Activez la tombe pour ouvrir un passage derrière elle. Dans la salle ainsi révélée, actionnez l’interrupteur. Dans la salle principale, descendez les escaliers en bas à gauche. Tout en bas, entrez par la double porte et allez actionner l’interrupteur. Revenez dans la grande salle puis prenez la porte du milieu, en bas. Montez sur la tortue. Allez ensuite dans la salle en bas de celle où vous êtes entré. Lisez les inscriptions sur les quatre tombes. Retour à la salle principale. Allez dans la pièce en haut à gauche. On vous proposera de graver quelque chose sur la pierre tombale. Gravez les inscriptions que vous avez vues en bas de façon à former, à l’envers, la phrase THE WORLD IS SQUARE (bonjour la modestie !). Redescendez au troisième sous-sol près des doubles portes, vous devriez pouvoir passer à travers le mur de droite. Au bout du passage, vous trouverez une relique très partique, l’Exp. Egg, qui double les points d’expérience obtenus. Retour à la salle principale. Repartez par la porte en bas au centre. Remontez sur la tortue et, dans la pièce suivante, activez l’interrupteur. Sautez sur la tortue, désormais accessible. Elle vous dépose près d’un passage. Dans la salle suivante, vous pourrez sauvegarder. Dans le coffre à côté du point d’enregistrement, se trouve un "boss". Ce monstre devrait vous rappeler quelques souvenirs ! Comme pour le premier, n’attaquez pas la carapace et bourrinez avec des sorts de feu. Un personnage guérisseur est souhaitable, mais pas obligatoire. Dans la salle suivante, approchez-vous du piédestal sur lequel se trouvent les fleurs et activez-le. Cela fera apparaître un autre boss. Il commencera par vous attaquer avec le sort Pearl. Soignez-vous vite. La meilleur technique est d’utiliser le debilitator d’Edgar, acheté à Figaro pour lui donner des points faibles et attaquez-le en vous servant de ces points faibles. Ici, il est très recommandé de réserver un guérisseur. Quand il sera mort, un passage s’ouvrira derrière le piédestal. Entrez-y. Parlez plusieurs fois à Setzer pour qu’il vous raconte son histoire. A la fin de la séquence, vous vous retrouvez aux commandes du Falcon, près de Maranda.

4.10 - Maranda

Arrivé à Maranda, après avoir acheté des objets si vous le voulez, allez dans la maison la plus à droite du village et parlez avec la jeune fille. Acceptez de l’aider (Yes).Sortez et allez « parler » au pigeon à côté de la maison. Repérez bien la ville où l’oiseau se pose. Il s’agit de Zozo.
A suivre ... Partie V : Retrouvez vos amis



Partie V : Retrouvez vos amis

5.1 - Terra
5.2 - Gau
5.3 - Mog
5.4 - Cyan
5.5 - Relm
5.6 - Strago
5.7 - Shadow
5.8 - Umaro
5.9 - Gogo
5.10 - Locke

Informations

Attention, à partir d’ici, cette solution n’est plus linéaire. Vous pouvez, dès maintenant entrer dans le dernier niveau du jeu (évidemment, ce n’est pas ce qu’il y a de plus intelligent à faire !). Votre tâche va désormais consister à retrouver le reste de votre équipe. Vous pouvez le faire dans quasiment n’importe quel ordre. J’ai essayé de classer les quêtes le plus logiquement possible dans l’ordre croissant de difficulté, en tenant compte des impératifs de l’histoire (par exemple vous ne pouvez par récupérer Gau avant de pouvoir réduire votre équipe à 3 personnages ou avoir Strago sans avoir sauvé Relm). OK, c’est parti ! La composition des équipes sera donné en fonction de l’ordre que donne cette solution. Les quêtes facultatives feront l’objet d’une troisième partie mais rien ne vous empêche d’en réaliser certaines avant.

Avant tout, vous DEVEZ, faire une chose vitale : apprendre le dernier Blitz de Sabin. Pour cela, vous devez trouver la maison de Ducan. Sur l’île la plus au nord, repérez des arbres formant un +. La maison de Duncan est l’arbre du centre.

5.1 - Terra

Repartez à Mobliz. Cette fois, allez dans la maison la plus à gauche du village. Passez derrière la bibliothèque pour accéder à une salle où vous retrouverez Terra. Parlez-lui. Phumbaba va revenir vous attaquer. Cette bataille se déroule en deux parties. Tout d’abord, utilisez la même technique que lors de votre première confrontation avec lui. Attaquez sans relâche, en faisant éventuellement soigner vos persos par Celes. Au bout d’un moment, Phumbaba va lancer une attaque qui vous éjectera deux personnages hors de la bataille. Ne vous en faites pas, Terra va (enfin) venir à la rescousse. Elle restera sous sa forme d’Esper pour toute la durée de ce combat. Dans cette deuxième phase, faites attaquez Terra à la magie (le sort Bio est le plus efficace) et vos autres combattants comme vous le voulez. Une fois que Phumbaba aura finalement rendu l’âme, Terra acceptera de revenir avec vous. Elle pourra désormais se transformer un peu plus longtemps qu’auparavant.

5.2 - Gau

Vous n’avez qu’à vous balader à 3 dans le Veldt (c’est au nord de Mobliz, vous reconnaîtrez la musique) jusqu’à ce que Gau se joigne à vous à la suite d’un combat.

5.3 - Mog
Retournez à Narshe (île du nord) et empruntez le passage secret que vous avez utilisé au début du jeu. Retournez à la maison des Mogs, dans les mines. Parlez à Mog, il se joindra à vous. Après son départ, fouillez l’endroit où il se trouvait pour recevoir le Moogle Charm. Si vous n’avez pas ouvert le coffre dans cet endroit au début, faites-le : vous y trouverez un Ribbon. Grâce à Mog vous pouvez accéder à une quête supplémentaire. Il vaut mieux attendre un peu d’avoir gagné en puissance pour la faire.

5.4 - Cyan

Allez à Zozo, puis parlez au marchand qui se ballade dans la rue. Il vous vendra du dégrippant pour la somme de 1000 GP. Allez en haut du bâtiment marqué « Café ». Sur le balcon, vous trouverez une porte que vous pourrez décoincer grâce au dégrippant. Vous arriverez dans les Mt Zozo. Explorez cet endroit à fond, il regorge d’objets en tout genre. A un moment, après un point de sauvegarde, vous apercevrez un bouton sur le sol et, un peu plus haut, un coffre. Si vous vous sentez de le faire, appuyez sur ce bouton pour faire sortir du coffre le premier des 8 dragons : le dragons des tempêtes. Sinon, vous pourrez toujours revenir plus tard. Ce boss est assez prise de tête. Il utilise des attaques puissantes (Rage, Wind Slash). Prévoyez donc deux guérisseurs, avec des Espers de protection, comme Sraphim ou Golem. Utilisez avec vos guerriers des attaques puissantes ou des sorts Bolt 2. A sa mort, partez vers le sud, vous trouverez une caverne pleine de fleurs un peu plus loin. Cyan est de l’autre côté. Il se joindra à vous après la séquence animée.

5.5 - Relm

Allez à Jidoor (ce n’est pas très loin de Maranda) et entrez dans la maison tout au nord (là où vous avez entendu parler de Setzer pour la première fois). Essayez de grimper les escaliers de gauche, un journal apparaîtra sur le bureau. Lisez-le. Actionnez ensuite la lampe en bas des escaliers pour monter. Examinez le portrait de Gesthal pour découvrir une lettre. Examinez ensuite le portrait de la jeune femme (en bas à gauche). Après le combat, une porte apparaîtra. Entrez-y. Vous devrez vous battre contre un tableau dans la salle suivante. Passez dans la porte de gauche pour trouver la Moogle Suit et partez ensuite à droite. Se déplacer dans la maison d’Owzer est assez casse-tête. Devant les ouvertures avec une porte qui bouge, prenez celle de gauche quand la porte n’est pas devant. Au bout du couloir, se trouvent deux portes dont une seule est accessible. Allez-y. Vous devriez arriver dans une pièce éclairée. Examinez le tableau de l’armure qui s’y trouve. Après le combat, passez par la porte qui est apparue. Sauvez et entrez dans la porte du fond. Parlez à Owzer. Le tableau va vous attaquer. Chardanook est peut-être, mis à part le boss final, le boss le plus long à battre du jeu. Il lance des attaques pernicieuses qui, si elles sont sous-estimées, vous seront fatales. De plus sont nombre impressionnant de points de vie en fait un adversaire très résistant Lancez des sorts de protection et de régénération sur votre équipe. Les sorts de vies vont aussi s’avérer essentiels. Si vous avez un Ribbon, il va être très pratique lors de ce combat. Attaquez le boss avec des sorts de feu ou des attaques spéciales (le Bum Rush prendra toute sa valeur durant ce combat). Après votre victoire, fouillez la bibliothèque à droite pour récupérer la Magicite Starlet. Relm décidera de vous accompagner.

5.6 - Strago
Vous n’avez qu’à entrer dans la tour des fanatiques (elle est entourée de rochers) avec Relm dans votre équipe. Relm parlera à son grand-père qui se joindra à vous.

5.7 - Shadow
Dans le Veldt, vous devriez apercevoir l’entrée d’une grotte. Entrez-y. Explorez-là, elle n’est pas grande, vous ne pouvez pas vous perdre. Assurez-vous seulement de bien récupérer le Striker, dans un coffre. Vous finirez par tomber sur Shadow, blessé. Un monstre vous attaquera alors. Ce boss attaque surtout avec des sorts Ice. Gardez un de vos personnages pour soigner le groupe et faites attaquer les autres, le monstre n’est pas trop coriace. Quand vous l’aurez battu une fois, il réapparaîtra sous forme de mort-vivant. A ce moment, utilisez un revivify sur lui pour en finir. Vous vous retrouverez automatiquement à Thamasa. Partez pour le Colosseum. Là-bas, demandez au garde devant la porte à participer à un combat et pariez le Striker. Vous vous battrez contre Shadow. Vous gagnerez obligatoirement. A la fin du combat, Shadow décidera de combattre à vos côtés.

5.8 - Umaro

Vous devriez maintenant pouvoir accomplir sans problème la quête d’un nouveau perso, Umaro. A Narshe, repartez dans les mines et suivez l’itinéraire que vous aviez pris quand vous avez rencontré Mog pour la première fois. En chemin, près d’un point de sauvegarde, vous apercevrez le dragon des glaces que vous pouvez combattre si vous le désirez. Ce dragon est l’un des plus facile à battre. Lancez-lui des sorts Fire avec des persos équipés d’Earrings, soignez éventuellement votre groupe, il ne devrait pas faire long feu. Continuez votre progression. Arrivé devant l’Esper, approchez-vous en. Un combat débutera. L’Esper n’est sensible qu’aux attaques de feu, vous savez donc ce qui vous reste à faire. Si il vous gèle un de vos persos, lancez-lui un sort Fire pour le ranimer. Laissez tout de même un perso soigner les autres au cas où. Si vous gagnez, vous obtiendrez la Magicite Tritoch. Approchez-vous du trou formé par l’Esper et choisissez de sauter. Les cavernes où vous déboucherez sont petites mais peuplées de monstres assez forts, soyez donc sur vos gardes et sachez vous montrez lâche si nécessaire. Vous devriez accéder rapidement à une salle avec une passerelle en bois. Grâce à cette passerelle, vous accéderez à un couloir comportant deux leviers. Tirez le plus loin de vous. Vous arrivez dans une sorte de campement. Approchez vous du « totem » et examinez-le. Vous découvrirez qu’une Magicite s’y trouve. Prenez-là. C’est la Magicite Terrato. Mécontent que vous l’ayez volé, Umaro viendra vous attaquer. Ce boss est tout simple à battre. Si vous utilisez des gros sorts ou des attaques spéciales, il ne devrait pas faire deux minutes ! Quand vous l’aurez vaincu, Mog le convaincra de rejoindre votre équipe.

5.9 - Gogo

Vous allez maintenant faire la connaissance du personnage le plus bizarre du jeu. Allez sur la petite île en triangle, à l’est de la carte. Promenez-vous jusqu’à rencontrer un monstre appelé Zone Eater. Il possède une attaque lui permettant d’avaler un de vos persos. Tous les membres de l’équipe doivent se faire avaler pour pouvoir accéder à un réseau de cavernes. Ces cavernes sont pleines de trésors (mais aussi d’ennemis). Le plus important est sans doute la Fake Moustache qui permet de changer l’habileté Sketch de Relm en Control (et évite donc les nombreux bugs liés à Sketch). Vous la trouverez dans le coffre, tout au bout des plates-formes sur lesquels patrouillent les hommes en vert. Evitez-les sinon il vous pousseront à l’étage du dessous. De l’autre côté des passerelles, vous trouverez également un escalier. Sauvegardez en bas. Vous allez arriver dans un pièce où le plafond descend à intervalles réguliers. Vous allez devoir repérer les espaces qui restent libres quand il descend pour éviter de vous faire écraser. Dans la salle suivante, arrangez-vous pour accéder à l’interrupteur dans le sol. Vous pourrez ainsi arriver à la porte du milieu de la salle. Passé cette porte, vous rencontrerez Gogo qui acceptera de vous aider. Pour sortir des grottes utilisez le sort Warp ou revenez à votre point de départ.

Note : La boîte d’action de Gogo ne comporte que Mimer. Vous pouvez rajouter des commandes en allant dans le menu Status. Mettez le curseur sur la boîte d’action dans un emplacement vide. Un menu apparaîtra. Vous pourrez entrer d’autres actions, même celles spécifique à un autre perso.

5.10 - Locke

Vous allez devoir vous rendre « là où les montagnes forment une étoile » comme indiqué dans la lettre trouvée dans le portrait de Gesthal. L’endroit en question se trouve au nord de Tzen. Vous le repèrerez assez facilement en prenant un peu d’altitude. Atterrissez au centre de ces montagnes. Vous allez devoir diviser votre groupe en deux. Essayez d’équilibrer au maximum les deux équipes, elles auront toutes les deux beaucoup de boulot. Ce niveau est vraiment labyrinthique. Vos deux équipe vont devoir progresser en même temps. Tout d’abord, commencez par ouvrir chacune des deux portes pour que les équipes puissent entrer. La caverne est pleine de trésor. Pour faire au plus court, descendez les escaliers le plus vite possible pour vous retrouver dans un sous-sol plein de lave. Vous devrez trouver des interrupteurs permettant la progression de l’autre équipe à chaque fois. Au bout d’un moment, vous pourrez revenir au premier étage. Là, votre objectif sera une plate-forme avec trois interrupteurs, dont deux côte à côte. Vous devrez faire aller chacun de vos groupe sur ces boutons. Celui du haut vous permettra de faire apparaître deux pierres qui permettront à votre deuxième équipe d’accéder sur la plate-forme. En chemin, vous rencontrerez le dragon de feu que vous pourrez affrontez si vous le désirez. Note que vous pourrez le combattre avec l’équipe de votre choix. Essayez d’avoir des mages connaissant le sort Ice 2 (voir Ice 3 mais ce n’est pas obligé) pour ce combat. Le dragon lançant parfois le sort Flare 4, il vaut mieux éviter d’avoir des personnages dont le niveau est multiple de 4. La Magicite Starlet pourra vous être très utile pour soigner votre groupe. En allant assez vite et en attaquant fort, il ne devrait pas trop vous résister. Une fois que vous aurez appuyé sur les deux boutons, un passage s’ouvrira. Descendez-y avec une des deux équipes. Vous rencontrerez Locke. La séquence animée vous ramènera automatiquement à Kohlingen. Après son triste dénouement, Locke rejoint votre équipe, et vous apporte les trésors qu’il a trouvé dans la caverne et la Magicite Phénix.
A suivre ... Partie VI : Les quêtes secondaires


Partie VI : Les quêtes secondaires

6.1 - Paladin Shield
6.2 - Doom Gaze
6.3 - Hidon
6.4 - Le château oublié
6.5 - Gem Box
6.6 - Le rêve de Cyan

Informations

Votre équipe est désormais au grand complet. Cependant, il est encore très déconseillé de vouloir affronter Kefka maintenant. Vous devez faire gagner vos héros en puissance et trouver les derniers objets qui vous aideront lors de l’assaut final. Les quêtes décrites dans cette partie sont toutes facultatives, donc, ne vous bloquez pas si vous n’arrivez pas à les réaliser. Elles sont plus où moins classées dans l’ordre croissant de difficulté.

6.1 - Paladin Shield

Lieu : Narshe
Equipe : obligatoirement Locke

Retournez à Narshe. Toutes les portes sont verrouillées. Locke pourra cependant les ouvrir. Explorez toutes les maisons. Dans l’une d’elle, un vieil homme couché vous donnera le Cursed Shield. Vous vous apercevrez en combattant de tous les désagréments qu'il apporte. Cependant, si vous arrivez à faire 255 combats avec ce bouclier, il deviendra le Paladin Shield, le meilleur bouclier du jeu. Un conseil : équipez le personnage qui combat avec ce bouclier du Ribbon, qui lui épargnera tout sauf le statut Condemned. Dans le magasin d’armes, le forgeron vous donnera une Magicite. Vous pouvez soit la garder (elle apprend Ultima, un sort TRES puissant) ou la faire forger en une épée très puissante, Ragnarok. Faites comme vous voulez. Sachez seulement que l’épée peut-être pariée au Colosseum contre Illumina, la meilleure arme du jeu. De plus, vous pourrez apprendre Ultima si vous parvenez à ôter la malédiction du Cursed Shield, qui vous apprendra le sort comme une Magicite normale.

6.2 - Doom Gaze

Lieu : Aérostat

Pendant que vous vous déplacerez dans votre aérostat, vous pouvez vous faire attaquer par Doom Gaze. Ce monstre est assez saoulant, étant donné qu’il attaque avec des sorts comme Doom. Pour le vaincre, ayez sous la main le sort Life, voir Life 2 pour ressusciter vos personnages et des sorts d’attaques puissants. Evitez d’avoir des personnages avec des niveaux multiples de 5, un de ses sorts Doom est basé sur ce facteur. Si le combat tourne mal, n’hésitez pas à fuir. Le dragon ne peut pas régénérer ses points de vie, vous pouvez donc le combattre en plusieurs fois. Il arrivera aussi parfois qu’il s’échappe de lui-même. Si vous le tuez, vous obtiendrez la Magicite Bahamut.

6.3 - Hidon

Lieu : Thamasa, puis Ebon Rock
Equipe : obligatoirement Strago et Relm

Repartez à Thamasa avec Strago et Relm dans votre équipe. Votre arrivée déclenchera une séquence animée. Après celle-ci, allez sur la toute petite île, juste au nord de la ville. Entrez dans la caverne. Pour vous déplacez, activez les interrupteurs qui vous téléporteront dans différentes salles. Dans l’une d’elle, se trouve un coffre réclamant à manger du Coral. Vous en trouverez dans tout les coffres de la grottes. Quand vous en avez environ 30 morceau, allez les lui donner. Il vous laissera passer. Au fond de la pièce, vous trouverez le Hidon. Ce boss est accompagné de petites bêtes ayant chacune des pouvoirs différents. Tuez-les (si possible avec des attaques physiques) avant de vous attaquer au Hidon lui-même sans quoi elle vous poseront des problèmes. Le Hidon attaque surtout avec des attaques au poison, les reliques comme Ribbon ou Star Pendant vous seront donc utiles. Il peut également réanimer un personnage inconscient sous forme de zombi. Quand ces points de vie commenceront à descendre sérieusement, il utilisera sont attaque Grand Train. Cette attaque peut être apprise par Strago, c’est la plus puissante de ses Lore. Le monstre défait, vous retournerez à Thamasa où Strago fêtera sa victoire.

6.4 - Le château oublié

Lieu : Château Figaro, cavernes puis château

Bien que ce ne soit pas obligatoire, il vaut mieux que Terra soit avec vous. Retournez à Figaro. Demandez au machiniste de voyager vers Figaro. En chemin, il vous signalera quelque chose d’étrange dans une strate et vous proposera de vous arrêter pour l’explorer. Acceptez. Allez dans les prisons du château et sortez par la cellule de droite. Vous déboucherez dans un réseau de cavernes. Comme toutes les autres, explorez-les à fond. Elles ne sont pas grandes mais pleines de trésors. Dans un des coffres, vous combattrez un mini boss. Il contre-attaque beaucoup avec Step Mine. Vous devez le tuer avant qu’il ne s’approche trop de vous. Utilisez de préférence des attaques physiques en veillant à ce que vos persos soit constamment en bonne santé. En le battant, vous obtiendrez le Graedus. Continuez votre exploration. Après un point de sauvegarde, vous trouverez un grand escalier. Vous déboucherez dans la cours d’un château et Terra vous racontera son histoire. Allez dans la salle du trône. Observez la statue d’Odin pour récupérer sa Magicite. Là, placez-vous sur le trône de la reine (à droite), avancez de 5 pas et faites action. Entrez dans la pièce en bas à droite. C’est la chambre de la reine. Lisez le livre qui brille dans la bibliothèque et descendez les marches. Vous pourrez combattre le dragon bleu. Attaquez avec de préférence des attaques de feu. En soignant un peu vos héros, il ne devrait pas tenir longtemps. Préférez des sorts de soin de masse (Starlet), le dragon attaquant assez vite. Une fois qu’il sera mort, vous pourrez accéder à la statue de la reine. Vous pouvez l’examiner. Si vous faites ceci, la Magicite Odin deviendra la Magicite Raiden, permettant d’apprendre un sort différent de celui d’Odin. Vous pouvez d’abord faire apprendre le sort Meteor à vos persos avant d’effectuer cette action mais sachez que vous pouvez apprendre Meteor par le biais de la Magicite Crusader, après avoir tué les 8 dragons. Explorez toutes les pièces pour trouver des reliques intéressantes. Dans les prisons, vous trouverez un coffre renfermant un boss, Katana Soul. Ce boss est assez méchant. Il tape vraiment fort et a le sort Reflect lancé sur lui dès le début du combat. Evitez donc les attaques magiques susceptibles de vous être renvoyées sur la tronche. Comme d’habitude, réservez un personnage pour guérir et attaquez très méchamment (Bum Rush, Illumina si possible…) Vous pouvez maintenant sortir du palais et revenir au château de Figaro. Attention, vous devrez faire le chemin à pied, le sort Warp ne fonctionne pas ici.

6.5 - Gem Box

Lieu : Tour des fanatiques

Avant de vous attaquer à la tour des mages, vous devez prendre quelques précautions :

- Incluez dans votre équipe vos meilleurs mages.
- Soyez sur d’avoir beaucoup de Tinctures ou d’Ethers.
- Arrangez-vous pour qu’au moins l’un d’entre eux connaisse le sort Life 3.
- Si vous ne vous sentez pas d’affrontez tout les ennemis de la tour (et, croyez-moi, personne ne vous en voudra), prenez avec vous Mog et son Moggle Charm qui vous empêche de rencontrer des ennemis ordinaires.

Une fois équipés, commencez l’ascension de la tour. Attention, votre commande Fight va être verrouillée dans tout ce niveau, ainsi que toutes les aptitudes spécifiques de vos persos vous ne pourrez utiliser que de la magie ou des objets. Dans les différentes pièces de la tour, vous trouverez plusieurs trésors très intéressants. Dans la première salle que vous visiterez, allez à droite du coffre et faites action. Ressortez, vous verrez qu’une porte est apparue à l’étage d’au-dessous. Vous y trouverez le dernier Tool d’Edgar, l’Air Anchor. Dans une des pièces, vous pourrez combattre le dragon de perle. Ce dragon n’est pas très agressifs. Soignez vos persos après ses attaques avec le sort Pearl et attaquez-le avec des sorts élémentaux de niveau 3 pour le vaincre. Tout en haut de la tour, vous trouverez une petite pièce où se trouve une relique vraiment géniale, la Gem Box. Cependant, en ressortant, le maître des lieux, le Magi Master vous attaquera. Pour vaincre ce boss, vous avez plusieurs techniques. Voici à mon avis l’une des plus simples. Commencez par lancer Berserk sur lui. Il ne pourra plus lancer de sorts où changer de points faibles avec Wall of Change. Lancez ensuite un Scan sur lui pour connaître son point faible. Avant de l’attaquer, jetez Life 3 sur tout vos persos. Combattez-le ensuite comme un boss normal, en soignant vos persos si nécessaire. Si l’un d’eux meurt, lancez de nouveau le sort Life 3 sur lui. A sa mort, le Magi Master lancera Ultima mais le sort Life 3 ranimera tous vos héros. Vous n’avez plus qu’à redescendre l’escalier

6.6 - Le rêve de Cyan

Lieu : Château de Doma
Equipe : obligatoirement Cyan

Retournez au château de Doma (c’est sur une petite île, au nord). Entrez et trouvez une pièce où l’on vous propose de dormir. Votre sommeil va être interrompu par trois petits démons (Curley, Larry et Moe) qui vont vouloir s’emparer de l’âme de Cyan. Vous allez les poursuivre. Vous allez vous retrouver avec un seul personnage. En empruntant les nombreuses portes autour de vous, retrouvez les deux autres membres de votre équipe. Si un combat se présente avant, fuyez. Quand votre équipe sera au complet (moins Cyan, bien sûr), essayez d’accéder à une plate-forme avec une seule porte au milieu. Vous arriverez à une salle avec une seule porte. Vous ne pourrez l’ouvrir qu’en ayant vos 3 héros réunis. Les trois démons vont vous attaquer. Chacun d’eux est vulnérable à un type de magie. Repérez vite lequel. Il est préférable de vite tuer le boss du haut en premier car il peut lancer Life 2 sur ses petits camarades. Une fois que celui-ci sera mort, les deux autres ne devrait pas vous poser de problèmes, si ce n’est éventuellement avec le sort Reflect (dans ce cas utilisez la « technique de Neonemesis »). Quand ils seront mort, vous pourrez entrez dans une autre partie du rêve de Cyan. Cette fois, vous êtes dans le train fantôme. Dans l’un des wagons, vous devrez vous dégager un passage en activant trois levier différents. Il déplacent la banquette du haut, les caisses et la banquette du bas. Une fois cet obstacle franchit, vous arriverez devant plusieurs coffres. Mémorisez ceux qui sont fermés et ceux qui sont ouverts (faites un dessin). Vous aurez à reproduire cette combinaison un peu plus loin dans le train. Une fois dans la locomotive, activez les leviers comme vous l’avez déjà fait lors du scénario de Sabin. Quand vous en ressortirez, vous changerez de décor. Sortez des mines où vous vous trouvez. Vous allez vous apercevoir que vous tournez en rond assez rapidement. Quand vous êtes ressorti à l’extérieur par la droite, essayez de rerentrer là d’où vous êtes sorti. Vous vous retrouverez devant un pont. Essayez de le franchir pour changer de décor.

Note : Cet endroit est super pour augmenter ses niveaux. Les ennemis rapportent beaucoup de points d’XP. Si Terra est dans votre équipe, son armure Magitek aura les mêmes commandes que celle qu’elle avait au début du jeu.

Vous êtes désormais dans le château de Doma. Après le dialogue, allez dans la salle du trône pour affronter Wrexsoul. Le battre peut se révéler assez difficile. Le plus simple est de lancer X-Zone sur les bestioles qui l’accompagnent. Si le sort fonctionne, vous gagnerez automatiquement le combat. Mais vous ne recevrez pas les objets que vous gagnerez si vous le battez autrement. Pour le faire apparaître, tuez l’un de vos persos. Dès que le monstre est apparu, ressuscitez fissa votre héros inanimé et tapez de toutes vos forces sur le monstre. N’économisez pas vos forces ! Si par malheur il redisparaît, tuez un autre perso et recommencez. Faites vite ! Quand Wrexsoul sera mort, vous récupérerez Cyan. Il aura appris toutes les Sword Technic qui lui manquaient et recevra une nouvelle arme. Vous vous réveillerez enfin. Avant de quittez Doma, allez à la salle du trône pour récupérer la Magicite Alexander. Bon ! Maintenant vos personnages devraient commencer à atteindre un niveau respectable. Mais avant de vous attaquer à Kefka, faisons une nouvelle fois le point.

- Vos persos doivent être au minimum au niveau 35 pour avoir une petite chance de s’en sortir. Le niveau 40 est fortement recommandé.
- Il est recommandé que vos persos connaissent tous quelques sorts d’attaque puissants. Les meilleurs sont : Pearl, Flare, Meteor. Il n’est pas essentiel d’apprendre Ultima à tous vos personnages, vous pouvez finir le jeu sans, même si ce sort vous sera d’une grande aide.
- Pour augmenter vos niveaux et vos points de magie : combattez les ennemis dans le désert au sud de Maranda. Ils sont très forts mais vous tirerez beaucoup d’XP et de points de magie de ces combats. L’exp. egg s’avérera aussi très utile.
- N’oubliez pas de combattre dans le Veldt ! Pour la même raison que dans le monde de la Balance, cela peut s’avérer payant !
- Pour apprendre plus de Lore à Strago, utilisez l’option Control de Relm (qu’elle obtient avec Fake Mustache) et déclenchez les attaques des adversaires.
- Dans la forteresse de Kefka, vous aurez 3 groupes de 4 personnages. Donc, essayez d’avoir pour tous de bons équipements.
- N’hésitez pas à utilisez le sort Warp si vous sentez que vous avez trop de mal dans ce niveau. Vous aurez au moins gagné des points d’XP.
- Une dernière chose : c’est peut-être évident mais… N’oubliez pas les tentes. Il est assez rageant de devoir repartir du château juste à cause de ça !
A suivre ... Partie VII : Kefka


Partie VII : Kefka

7.1 - Forteresse de Kefka

7.1 - Forteresse de Kefka

Allez au-dessus du château de Kefka avec l’aérostat et descendez. Vous devez diviser vos héros en trois groupes. Chacun atterrira à un point différent du niveau. Cet endroit est le plus vaste du jeu et les ennemis sont vraiment très méchants. Il y a aussi beaucoup de trésors à trouver. Dans plusieurs occasions, vous devrez, avec un groupe, pousser un interrupteur pour permettre à un autre de continuer. Ne vous en faites pas, ces interrupteurs sont toujours à côté de l’endroit où vous vous trouvez, ces mécanismes n’ont rien de compliqué ! Attention, avant d’affronter les 3 statues, les groupe 2 et 3 affronteront des boss.

Atma (groupe 2, optionnel)

Atma se trouve dans une prison, vous pouvez lui parler pour la combattre. Utilisez la même technique qu’avec Atma Weapon.

Gold Dragon (groupe 2, optionnel)

Ce dragon n’est vraiment pas agressif, n’utilisez pas de sort Bolt et, avec deux ou trois sorts bourrins et quelques attaques puissantes, vous ne devriez pas avoir de problèmes. Quand il commence à accumuler de l’énergie, finissez-le rapidement !

Striker (groupe 3 obligatoire)

Ce boss, qui se compose de trois parties, est vraiment très dur. Attaquez ses bras pour gagner un peu de temps puis bourrinez sur son corps. Des sorts de protection très puissant devraient s’avérer essentiel pour le vaincre.

Le dernier dragon (groupe 3, optionnel)

Ce dragon là est également très facile à vaincre. Quelques Blitz, Sword Technic ou autres Meteor bien placés en viendront à bout. Au bout d’un moment, tous vos groupes se retrouveront dans une pièce avec des interrupteurs. Avec les groupes de gauche et de droite, allez activer les deux interrupteurs simultanément. Cela ouvrira la porte centrale. Entrez-y avec le groupe du centre. Vous n’avez plus qu’à pousser les poids à droite et à gauche dans l’autre pièce et à activer quelques interrupteurs pour accéder au statues. Pendant ces manipulations, vos groupes vont changer de place, mais cela n’a pas d’importance pour la suite des évènements. Avant d’aller affronter « sa » statue, le groupe du milieu devra combattre le Gardien. Ce boss est relativement puissant mais ne devrait pas poser de problèmes à une équipe de niveau raisonnable. Pas de danger particulier. Utilisez des sorts de foudre pour en venir à bout. Vous voilà maintenant arrivé aux statues. Chaque groupe devra en combattre une. Une fois vaincue, chacune d’elle se transformera en point de sauvegarde et dégagera le passage vers un interrupteur.

Statue de gauche : Doom

Ce boss a plusieurs défauts gênants. Il contre-attaque souvent (et fort), adore annuler les attaques élémentales et jouera avec vos nerfs avec des sorts débiles genre R. Polarity. Il attaque avec des sorts à base de glace, prévoyez donc des Ice Shield. Essayez de le vaincre le plus vite possible, afin qu’il ne puisse pas annuler trop de types d’attaques. Les sorts de Pearl sont les plus efficaces.

Statue du centre : Poltergeist

Peut-être parce que vous avez dû vaincre un mini boss avant, cette statue n’est pas trop prise de tête à vaincre. Elle attaque essentiellement au feu. Des Fire Shield vous aiderons dans ce combat. Utilisez de grosses attaques physiques pour le tuer. Le seul danger provient de son sort de confusion qu’il n’arrête pas d’utiliser lors de certaines parties.

Statue de droite : Goddess

Cette statue est peut-être la plus chiante à tuer, bien que vous attaquiez des deux côtés en même temps. Vous allez devoir vous dépêcher car, au bout d’un moment, elle lancera un compte à rebours qui finira par changer vos persos en zombies. De plus, elle peut forcer un de vos persos à la couvrir lorsqu’elle se prend des coups, possède un sort particulièrement dévastateur (autant qu’un de ceux de Kefka) et a une bonne résistance à la magie ! Ne désespérez cependant pas. Soyez rapide ! Si Sabin est dans ce groupe, usez et abusez des Bum Rush ! Sinon, envoyez-lui vos Meteor où Ultima si vous l’avez pour la tuer.

Et voilà ! Chaque groupe va accéder à un interrupteur. Avant d’appuyer dessus, vérifiez bien que tous vos groupes sont en bonne santé et bien équipés. Prêt ?

Après la séquence animée, le combat va débuter. Vous aller en fait devoir affronter les trois parties d’un monstre avant de faire face à Kefka lui-même. Vous allez devoir répartir vos personnages dans l’ordre de votre choix. Les quatre premiers commenceront le combat. Si, entre 2 combats (d’un étage à un autre), l’un des membres de votre équipe est inconscient, le suivant sur la liste prendra sa place. Le premier étage n’est pas trop dur. Ce boss a trois parties à détruire : les deux mains et la tête. Commencez par détruire la tête, puis éliminez les mains dans n’importe quel ordre. Utilisez indifféremment la magie où les attaques physiques. Le deuxième étage est déjà plus compliqué. Il se compose de quatre parties. Essayez d’utilisez des sorts « de masse » (Metor, Merton, Ultima). Débarassez-vous de la partie du milieu d’abord (elle peut lancer Life 3) et de la partie de droite en dernier, qui attaquera 10 fois de suite lorsqu’elle mourra. Les sorts comme Remedy et Cure, bien sûr, vont se révéler très utiles. Le troisième étage peut se révéler assez casse-tête aussi. Composé de deux parties, le boss attaque très fort avec des sorts de taré (W. Wind, Merton…) Tuez d’abord la tête de gauche, qui peut se soigner, puis la femme, à droite. Si vous tenez à garder votre équipe telle quelle pour le dernier combat, lancez Life 3 sur vos personnages car avant de mourir, le boss tuera quasi obligatoirement l’un de vos persos.

KEFKA

Vous voici devant Kefka himself. Ne vous en faites pas, à ce stade du jeu, vous pouvez devoir le vaincre. Tout d’abord, commencez par l’attaquer mais en restant sur la défensive. Un personnage guérisseur est vital pour cet ultime affrontement. Au bout d’un petit moment, Kefka lancera le sort Fallen Angel, réduisant le nombre de vos points de vie à 1. A ce moment, utilisez et Megalixir et FONCEZ ! Ce combat n’est pas trop dur si vous pensez à maintenir votre équipe en bonne santé et à utiliser Life 2 et 3 assez souvent. Et voilà, l’affreux Kefka est vaincu ! Admirez maintenant la superbe séquence de fin… Avant de recommencer le jeu !

 


Fin


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